在各位玩家的大力支持下,我們成功完成了PUBG 實驗室:技術評分系統的首輪測試。在此我們衷心感謝各位關注並參與PUBG實驗室的玩家們。目前我們正在對各位玩家們提供的反饋內容進行整理,並在努力對技術評分系統進行進一步優化。

有些玩家曾經問過我們,為何要通過PUBG實驗室來對技術評分系統進行測試呢?

我們之所以這麼做的原因為如下:

原因1:我們需要大量的實際數據

僅由我們開發室內部製作出來的段位系統並不能成為一個有意義的系統。和開發出熟練度系統時一樣,我們希望先將其「暗中推出」方式來獲取相應數據,藉此對技術評分系統的評分演算法進行調整,並構建好系統的基礎。

然而,我們馬上就遇到了些其他的問題,並且發現我們難以保證足夠數量的初期數據。此外我們還發現,對各位玩家們的遊戲進行暗中觀察時所得到的結果與玩家們為了評分而認真進行遊戲後所產生的結果是截然不同的。因此,為了開展下一環節的工作,我們需要對玩家們在實際環境中進行的帶有PUBG風格的比賽進行長期性觀察,並獲取相關數據。

原因2:我們需要各位玩家們對該系統的反饋

我們認為:無論系統的設計和數值的規劃如何正確,最後該系統必須要讓實際使用的玩家們覺得滿意才行。對於技術評分系統,我們希望能更多地傾聽各位玩家們的意見,並進一步拉近和玩家社區的距離,與大家一起開發並完善它。為了實現該目的,我們在實驗室中添加了評價功能,讓玩家們可以直接將自己對系統給出的評分的滿意情況表達出來。

我們在藉助實驗室在與玩家們共享技術評分系統的開發情況的同時,也通過實驗室提供了交流的平台,以確保我們能按照玩家們所希望的方向對功能進行改善。

原因3:我們希望通過對話,與玩家們進行交流

我們知道,目前玩家們正在非常用心地去接受技術評分系統。我們也深知,如果我們無法準確地理解玩家們對PUBG段位系統的期待的話,我們在開發室中進行的開發工作將變得毫無意義。

在技術評分系統推出的同時,玩家們在各大社區論壇中進行的積極討論給我們的開發工作提供了很大的幫助;在測試期間,各位玩家們向我們提出了各種讓人眼前一亮的創意。甚至還有一部分積極的玩家將他們本人自行製作的評分系統提供給了我們。目前我們正在對各位玩家們在各大社區論壇中留下的寶貴留言一一進行確認,並將百尺竿頭更進一步,爭取為大家帶來一個能讓所有人都感到滿意的技術評分系統。

測試周期概要

從11月底開始,技術評分系統共在PUBG實驗室中進行了約6周的測試。我們根據在測試期間觀測到的數據,對演算法進行了部分修改。得益於技術評分系統的基礎構造,我們無需通過伺服器維護就能將修改內容立刻更新至正式服;這一優點為我們對各位玩家的遊戲體驗進行改善創造了很多機會。

此外,我們還對各位玩家的問卷調查結果和實際數據進行了分析,並根據我們通過各種社交渠道收集到的反饋,決定在2月份之內對該功能進行第2輪測試,以此來優化我們在第1輪測試中發現的演算法結構問題。

觀測結果

接下來我們將和大家分享一下我們在實驗室的技術評分系統測試中得到的一些有趣的數據和反饋,並跟各位講述一下我們接下來將要進行的第2輪測試的計劃。

PC端共有18.8%的玩家們為加入這場充滿競技性的測試而點擊了「參加」鍵。

而主機端則有22.3%的玩家參加了技術評分測試。(比例真夠高的!)

各地區參加比例

 

此次的技術評分系統測試並沒有採用單獨的遊戲隊列,是一個為測量玩家們的實力而提供的功能。對此,玩家們可以選擇在實驗室頁面中點擊「參加」來加入測試;也可以直接無視它,婉拒這次測試邀請。我們把選擇權交給了大家。上表就是各地區、各平台選擇參加本次技術評分測試的玩家比例。

這裡要先對相關背景做一下說明。我們曾根據這段時間以來的研究和其他遊戲的經驗進行了估算,並預測選擇「參加」的玩家數量將在10%以下。然而與之相比,各位玩家們實際表現出的高參與度實在是讓我們大吃了一驚!也讓我們難以掩飾心中的激動!有的地區、平台的參與率甚至達到了近三分之一,這也讓我們看到了PUBG玩家們在測量自身實力時所體現出的熱情。

段位分布

 

上表所示的,是我們對技術評分系統演算法進行調整時所依據的重要指標:段位分布圖的當前狀態。段位分布圖可以反映出當前玩家們的RP和段位的分配情況。雖說這項數據可以通過多種角度進行解讀,但這裡我們就簡單地對在PC平台進行50盤以上第三人稱/四排技術評分比賽的玩家分布情況進行一下說明。

通過分布結果可以清楚地看出,我們仍舊存在一些需要優化的事項。比較顯著的問題有:青銅和大師段位的分布情況高過了理想值;而鑽石段位的分布比反倒有些不足。今後我們將對整體難度進行調整,從整體上提高各段位的上段難度。

反饋

接下來,我們來一起來看一看測試期間我們收到的幾條最熱門的反饋內容:

「必須要把玩家在遊戲中造成的傷害量體現到評分里。否則大家為了獲得RP就必須去和隊友搶淘汰,這樣玩起來會讓人覺得很糟糕。」

這類反饋是我們在測試開始後第一批收到的反饋意見之一,我們也很清楚,如果要改善玩家們的遊戲體驗,這個方面會是我們需要優先進行調整的。我們也曾認真地考慮過將傷害量數值直接加入評分演算法的方案;但在經過長期評估後,我們得出的結果是:這種做法所造成的負面影響會比正面影響更大。如果我們簡單地把傷害量體現到評分里的話,某些有心人將可以通過多種極端方法來濫用這個機制。

但就算如此,這個給玩家們的組隊玩法造成負面影響的反饋內容依舊是我們需要優先解決的課題。為此,我們引入了「助攻」機制,當玩家對敵人進行火力壓制並造成足夠量的傷害時,評分演算法將會給予這些玩家和「淘汰」價值相同的分數。這樣一來,隊友之間就可以不用為了評分而去搶淘汰了。

「技術評分系統和進程系統一樣,感覺獲得RP比失去RP要容易得多。就算是大師分段的玩家也可以一直無限獲得積分。」

哎呦喂,在技術評分系統最讓我們擔心的事情還是發生了。該系統的根本目的與進程系統不同,它並非要讓玩家們通過大量進行遊戲來提升自己的段位,而是要對玩家們的實力進行準確的測量。我們的第一優先目標,是要給各位玩家們提供最佳的遊戲體驗;而我們也清楚,如果要達到這個目標,我們就必須做出一個儘可能公平且精確的評分系統。

從玩家們的反饋可以看出,目前系統尚不完美;而我們所收到的數據也呈現出了相同的結果。雖然從實際的段位分布來看,段位並沒有簡單地按照玩家的遊戲時長來進行分布,而是體現出了玩家們的實力;但前文中提到的段位分布方面需要改善的問題確是真實存在的。

在之後的第2輪測試中,我們將會把段位的計算方式改得更加嚴格,提高所有段位的上段難度,讓它能更好地反映出玩家的實力。今後,高分段玩家們每場比賽可獲得的RP量也將會比低分段玩家更少。隨著軟性積分帽的引入,達到大師段位的玩家們從3500分起,每提高100RP,上分難度就會變得更大;而在達到5000RP後,硬性積分帽機制將會確保玩家們的積分無法再繼續無限上升。

最後…

技術評分系統目前仍是一個處於開發階段的功能,我們將會和玩家們持續進行溝通,確保它能沿著正確的方向進行完善。

技術評分系統就像一個實際活著的生命體,需要各位玩家和我們開發團隊的共同呵護來保障它的高質量和趣味性。

之後我們將會開啟技術評分的第2輪測試。我們也在此向大家承諾,今後我們將會繼續努力,確保遊戲的開發方向能符合玩家們的需求。也希望各位今後能繼續關注我們,您的關注是我們沿正確方向前進的最大助力!

在這裡我們也要向之前參加了第1輪技術評分測試的玩家們說聲謝謝。祝各位玩家們吃雞愉快!我們等第2輪測試結束後再見咯。

謝謝。

PUBG技術評分系統開發組