導語:今年是PlayStation誕生25周年,外媒The Verge在本月早些的時候發布一篇頑皮狗總裁埃文·威爾斯(Evan Wells)的採訪。讓我們跟隨他的視角,回顧自初代PlayStation以來遊戲在每個世代之間的變革和飛躍,以及頑皮狗從《古惑狼》開始,在創造力支撐下一步一個腳印地發展。

頑皮狗總裁回顧自PS1以來各世代的變遷和工作室的發展歷程

在埃文·威爾斯的腦海里,永遠記得一則上世紀90年代的老舊廣告——一瓶李施德霖牌漱口水像泰山一樣拉著藤蔓盪過了一片叢林,標誌著該品牌新風味的到來。上述的所有畫面都是由計算機生成的,在今天看來或許會顯得過於簡單和老套,不過這對威爾斯而言卻是一個重要的時刻。「我清楚記得自己當時的想法『瞧瞧這光追效果和畫面吧,遊戲永遠沒法這麼漂亮』!」這位《最後生還者》和《神秘海域》的開發者,以及現任的頑皮狗總裁回憶起了這段趣事,「然而今天再回看這段廣告,和我們現在做的東西已經完全沒有可比性了。」

威爾斯當然比絕大多數人都更了解3D圖像在過去多年裡的變化,以及這些變化如何對遊戲媒介產生影響。他的職業生涯開始於水晶動力和SEGA等開發商,這也意味著他在工作之初就需要為像3DO這樣的早期3D主機創作內容。他在擔任《Gex: Enter the Gecko》的首席設計師期間首次接觸到了PlayStation。他說:「當我們首次接觸到PlayStation的瞬間,就已經意識到了這背後巨大的潛力。」威爾斯認為在那個遊戲媒介從2D向著3D轉變的時間節點上,大多數人都不清楚他們究竟在做些什麼,但這也正是那段時期最讓人興奮的地方。

頑皮狗總裁回顧自PS1以來各世代的變遷和工作室的發展歷程

「那時候每個人都在努力掌握3D遊戲設計,就像一場新的西部拓荒。」威爾斯說,「沒人知道怎麼做出有趣的玩法,沒人懂得如何處理3D鏡頭。令人振奮的是每個人都在不同的道路上進行著嘗試。正是因為沒有任何可以參考的藍圖,因此才誕生出了眾多不同種類的遊戲。我覺得當年的遊戲開發和現在的3A大作相比,其實更接近於獨立遊戲的製作模式,你能在裡面看到更多的實驗。」

在此期間,有一家叫頑皮狗的開發商給威爾斯留下了深刻的印象,作為《Gex》的主要競爭對手之一的《古惑狼》在3D平台上進行了與眾不同的嘗試。本作既沒有選擇向玩家提供廣闊的開放空間,也沒有選用經典的橫軸關卡,而是採用了更加緊湊的結構設計和第三人稱視角,通過場景中的謎題和立體布景來吸引玩家。「想要弄清楚頑皮狗如何創造出這種獨特品味的好奇心,成為了吸引我加入他們的動力。」威爾斯說,「他們利用了CD流數據的優勢,這在當時是一項開拓性的創舉,也使得他們能夠實現當時的畫面保真度。我完全被震驚了,也很興奮能夠來到這裡並弄清背後的原理。」

頑皮狗總裁回顧自PS1以來各世代的變遷和工作室的發展歷程

威爾斯於1998年加入了頑皮狗,帶領《古惑狼》團隊度過了PlayStation末期的歲月,而在那段時間裡即將到來的PlayStation 2將再一次帶來了巨大的變化。頑皮狗也在2001年被索尼收購,成為了索尼旗下的第一方工作室。威爾斯說,當他初次了解到PS2的細節和參數,包括更加強大的處理能力和DVD的儲存容量時就已經意識到,這對初代的PlayStation而言將又是一次「巨大的飛躍」。「PS1到PS2之間處理能力的升級,可能目前為止世代之間最大的一次跨越。」威爾斯說。

機能的飛躍給頑皮狗的遊戲製作產生了重大影響,PlayStation上的《古惑狼》基本是線性的,而開發者們在PS2時代的《傑克與達斯特》系列中創造出了一段結局更加開放的冒險。與此同時,新工具的誕生也使開發者們能夠進一步實現自己在敘事上的野心。威爾斯說:「它使得PS1上非常簡略的敘事模式,進化為了PS2上可以進行對話的過場動畫。」

頑皮狗總裁回顧自PS1以來各世代的變遷和工作室的發展歷程

這種對於敘事的執著逐漸成為了頑皮狗的標誌,他們不斷利用新技術創造出了更具電影感的敘事體驗。工作室PS3時代的處女秀是一段奪寶奇兵式的冒險,名為《神秘海域:德雷克的寶藏》,這個系列之後還會誕生出眾多經典的續作;四年之後登場的則是一款基調更加陰暗的喪屍末世遊戲——《最後生還者》。那隻穿梭在穿行在多彩場景中的卡通古惑狼已經逐漸成為歷史。頑皮狗這個名字,開始因為其震撼的過場動畫和栩栩如生的角色演繹而變得如雷貫耳。Nolan North是遊戲行業里最高產的配音演員之一,然而迄今為止他最具代表性的角色依舊是魅力十足的內森·德雷克。

在這段時間裡發生改變的不僅是遊戲內容,還有整個遊戲製作的流程。威爾斯認為遊戲從PlayStation時期發展到今日,作品的體量是最為顯著的變化之一,開發團隊的規模也變得極其龐大,製作周期被拉得很長。1996年的《古惑狼》只有十幾位開發者,而現在工作室已經有了數百位成員。在成立早期,頑皮狗基本保持一年發布一款新作的節奏,而現在他們的腳步明顯更加和緩,只專註於少而精的大作。明年發售的《最後生還者 第二幕》是他們自2016年《神秘海域4 盜徒末路》以來第一款完整作品。

談及這種變化威爾斯表示:「我很滿意我們為自己打造的市場定位,也就是通過深刻的敘事體驗帶領玩家踏上一段跌宕起伏的旅程,我們能在這類遊戲里通過其特殊方式給予玩家獎勵。儘管我也會想念規模小、開發快、周期短,所有人在一個房間里靠說話就能交流的日子。但是後來這些大作的成就,以及給玩家帶來的影響,是絕對配得上我們的付出的。」

頑皮狗總裁回顧自PS1以來各世代的變遷和工作室的發展歷程

《神秘海域4》裡面的一個片段,更是直白地呈現了早期3D遊戲和現代大作之間的差距。在遊戲途中,內森·德雷克會和愛蓮娜·費雪躺在郊區家裡的沙發上玩遊戲,而他們玩的正是初代PlayStation上的《古惑狼》。這款在當初算得上重磅炸彈的作品,現在已經變成PS4遊戲的內置小遊戲了。威爾斯說他們只用一個程序員就把遊戲腳本嵌了進去,兩者幾乎無法視為同一款作品。

頑皮狗總裁回顧自PS1以來各世代的變遷和工作室的發展歷程

《神秘海域4》里的《古惑狼》

擺在我們面前最大的問題是:接下來會發生什麼呢?索尼已經公開了PS5的部分細節,並確定將在明年下半年推出。除了按照慣例升級處理器以外,次世代主機還配備了自適應扳機手柄、光線追蹤、8K畫面,以及改進後的用戶界面。但是最讓威爾斯和頑皮狗興奮的,莫過於新主機的內置SSD,索尼承諾這將是遊戲幾乎實現即時載入。

威爾斯說:「我認為這將能使我們把遊戲內容毫無阻塞的傳遞給玩家,他們無需在經過等待後才能重新回到遊戲。」