以《秋之回憶》《Ever17》《極限脫出》等聞名的打越鋼太郎老師於數月前推出了自己的全新冒險遊戲《AI:夢境檔案》,在新作發售前A9VG曾在香港對他進行過專訪,當時詢問的是和遊戲相關的各種未知要素。而在本作發售數月之後,我們在上海的「WePlay遊戲文化展」之中再次見到了打越老師並與多家國內外媒體共同採訪了他,請他聊了聊關於《AI:夢境檔案》中的一些細節和設計理念,以及他在微博上學習中文的一些趣聞。

採訪打越鋼太郎:感受到了中國玩家對我和作品的熱情

  ——您在微博上和中國網友互動的時候,對中國玩家有怎樣的印象?

  打越鋼太郎:我在微博上的粉絲數已經超過了推特的,在互動過程中大家有時會對我吐槽、應援、喝彩,這讓我感到很開心,也感受到了中國玩家對我和我的作品的熱情,非常感謝中國的粉絲們。

  ——打越老師學習中文是一個怎樣的契機開始的呢,您是自學的還是有人在教您?

  打越鋼太郎:因為我不懂中文所以一開始用的谷歌的機翻,考慮到谷歌機翻的準確度不夠高又用了日本的一個機翻,為了減少錯誤所以在多個機翻之間反覆調整。

  ——據我所知谷歌翻譯翻不出來「牛逼」這個詞,這個詞您是從哪學的?

  打越鋼太郎:被粉絲們帶壞的(笑),因為我會看每個玩家的留言,有玩家會留言說牛逼,我就問這個詞是什麼意思,大家就回復我說很厲害很斯巴拉西的意思,所以我就誤會了。

採訪打越鋼太郎:感受到了中國玩家對我和作品的熱情

  ——《AI:夢境檔案》中有幾條支線特別苦情,這樣的設定有什麼特別的考慮嗎?

  打越鋼太郎:作為劇本創作者,在創作的過程中會對創作出的角色產生情感,在劇本設定時會產生起伏,於是就會有劇本衝突。雖然這個過程中我會讓角色遇到一些噩運或糟糕的事情,我也會感到悲傷,但我會讓他們從困境中逐漸站起來,走到一個新的高峰,這樣可以形成遊戲中必要的循環,這是我劇本創作的一種工作方式。

  ——《AI:夢境檔案》中似乎有一些來自綾辻行人的小說《Another》的彩蛋,請問打越老師平常喜歡看什麼類型的書?

  打越鋼太郎:平時工作比較忙很少有時間讀書,這次《AI:夢境檔案》中的角色有一些參考了電影,最開始本作希望是做出《三丁目的夕陽》的那種感覺,瑞希是參考了《海扁王》這部電影,全滅篇參考了《恐怖驚魂夜》,還有伊麗斯路線則是參考了松田優作演的《偵探物語》,我在看電影的時候會想如何把相似的東西融合到遊戲中去。

  ——《AI:夢境檔案》中有不少梗,比如搞笑的或者一些成年人的限制級梗,請問您是如何在一個比較嚴肅的主線中加入這些搞笑元素的呢?同時還能讓中國玩家也能看懂這些梗。

  打越鋼太郎:其實一開始創作的時候《AI:夢境檔案》是一個更加正經的作品。後來意識到整體故事流程比較長,為了不讓玩家感到無聊而會加入一些梗來活躍氣氛,不過如何把握這個平衡是一件很難的事,只能根據自己的經驗來不斷調整。

採訪打越鋼太郎:感受到了中國玩家對我和作品的熱情

  ——《AI:夢境檔案》之中每個標題都會藏有AI的字樣,但是有大寫的也有小寫的,請問這樣的安排有什麼特殊含義嗎?

  打越鋼太郎:並沒有考慮什麼特殊的意義,一開始我們猶豫選哪種,最後覺得乾脆還是都用吧。

  ——《AI:夢境檔案》在製作開始階段就考慮要推向海外市場嗎?

  打越鋼太郎:是的,其實自《極限脫出999》開始就有意識地面向海外市場。《AI:夢境檔案》從一開始就定下要同時發售中文版,所以製作的時候也有意識地做出中國玩家也喜歡的內容。

  ——打越老師最近幾部作品都會出現「All-ice」這個名詞,為什麼你對這個名字會這麼鍾愛呢?

  打越鋼太郎:其實並沒有什麼特別的意義,在不同的作品中創作類似的角色時偶然都會想到用這個名字。

  ——您創作過不少角色,其中最喜歡的是哪位角色?

  打越鋼太郎:這是個很難回答的問題,現在可能更喜歡最近推出的《AI:夢境檔案》中的角色吧,比如瑞希、瞳絆、伊麗絲等等,都是女孩子(笑)。我發現中國的玩家們好像更喜歡瑞希,如果大家還沒有玩過本作的話可以嘗試一下。

採訪打越鋼太郎:感受到了中國玩家對我和作品的熱情

  ——在《AI:夢境檔案》之前,打越老師也負責過一些《秋之回憶》之類的galgame的劇本,現在回過頭您怎麼看這些作品呢?

  打越鋼太郎:確實我最早是從做galgame開始的,在這過程中構築了我製作文字冒險類遊戲的基礎,也學到了不少東西。如果今後有機會我也想再嘗試做這種美少女遊戲。

  ——打越老師做了這麼多懸疑類作品,您認為有什麼表現是只有遊戲才能展現的嗎?

  打越鋼太郎:一直以來我都是在考慮如何表現出遊戲才有的東西,比如讓遊戲系統本身成為故事的一個謎題。

  ——在您的劇本中通常會有很溫暖也會有很冰冷的成分在裡面,您是以什麼樣的技巧或比例來融合這兩者的呢,有沒有一種固定的公式?

  打越鋼太郎:這裡面並沒有什麼太具體的方法論。比如像《極限脫出999》和《善人死亡》中也有令人感動的故事,基本上一開始就會明確定下來有一條路線會是比較感動的,然後進行具體的創作。

  ——在中國有很多您的老牌粉絲,請問今後我們還有機會看到類似《Remember 11》這種耐人尋味的作品嗎?

  打越鋼太郎:如果粉絲們呼聲更強烈一些的話或許會有機會。我確實想要做一些像是《Remember
11》這樣有深度的核心向作品,但也希望能有誰都能玩的面向輕度用戶的作品,於是就有了《AI:夢境檔案》。今後還是希望能獲得大家更多的支持,然後從中去考慮做哪個方向的作品,或者是繼續做某一個作品的續作。

採訪打越鋼太郎:感受到了中國玩家對我和作品的熱情

  ——您的作品中會通過一些視角的設定來隱藏一部分真相,在有些遊戲中的真相是只有玩家才知道而主角不知道的,在這種設定下玩家到底是作為觀察者還是主角來進行遊戲的,您是如何處理這種代入感的問題的?

  打越鋼太郎:這一點在《秋之回憶》時曾經被玩家噴過,他們覺得作為一個galgame的話玩家應該和主人公做的事情是一樣的,但對我來說這麼做大概就像是一種反擊吧。另一方面,從遊戲設計角度來說我也希望做一些不一樣的東西,所以這方面也就變成了一個有特點的東西而一直做了下去。

  ——去年Too Kyo Games成立的時候一口氣公布了四個項目,想請問打越老師參與了其中的哪些,以及它們的進度是怎麼樣的?

  打越鋼太郎:我主要參與了其中的《死亡行軍俱樂部》,還有另外一個有稍微參與一下,餘下兩個則是完全沒參與。開發的進度還是請大家等待官方消息的發表吧。

  ——《死亡行軍俱樂部》發表時稱是打越老師和小高老師最後的死亡遊戲,這是否意味著今後不想局限於懸疑類的作品?

  打越鋼太郎:有一點這方面的考慮,但說這是最後的死亡遊戲的其實是小高和剛。我和小高此前都在Spikechunsoft,我做了《極限脫出999》他做了《彈丸論破》,事先也沒商量碰巧都在做死亡遊戲。提到我和小高大家都會想到死亡遊戲,所以乾脆這次兩個人一起做,說是最後一部,但沒準會食言呢(笑)。

採訪打越鋼太郎:感受到了中國玩家對我和作品的熱情