由Sucker Punch Productions開發的《對馬島之魂》已於7月17日發售,這款遊戲和該公司知名的《惡名昭彰》、《狡狐大冒險》等系列有著截然不同的風格,而是選擇了以日式元素和武士電影風格作為主題而創作的開放世界遊戲。

在遊戲發售前,A9VG和數家媒體通過電話採訪了Sucker Punch工作室《對馬島之魂》的藝術和創意總監Jason Connell,以及環境美術設計師Joanna Wang,向他們詢問了關於本作的設計理念和幕後故事。Jason負責本作的光照、鏡頭、概念和音樂部分,他已有16年從業經驗,其中的一半時間是在Sucker Punch工作。Joanna已在Sucker Punch工作了14年,她曾參與過《狡狐大冒險2/3》以及每一部《惡名昭彰》作品的開發。

採訪《對馬島之魂》製作組:極致美感的和風繪卷是如何打造的

▲對馬島之魂藝術/創意總監Jason Connell & 環境美術設計師Joanna Wang

以下是採訪實錄。

——日本武士題材可以選擇的歷史背景非常寬泛,為什麼本作選擇了「對馬島之戰」這個特定的歷史背景?

Jason:主要原因是當我們決定要做一個全新的遊戲時,這意味著我們要創造和虛構一個新的故事。當我們確定將興奮和熱情投入到製作一款武士題材的遊戲之後,便開始進行了一些歷史研究,我們發現了歷史上這個特殊的時刻,這些勇敢的武士與入侵他們島嶼的大批敵人進行抗爭,這個故事鼓舞人心並且很有啟發。當然,他們為了捍衛自己的家園可能大多數都死了,但基於此我們嘗試去打造一個原創故事,讓各位看看在這個故事中可能會發生什麼是一件很有意思的事。此外我們還是很多武士電影的忠實粉絲,但關於鎌倉時代的娛樂創作比較少見,更多的是那之後的時代,這也是吸引我們(以此來開發本作)的原因。

——談到故事,這個故事中不但講述了蒙古人襲來之後在對馬島肆虐的一面,也描寫了處於戰火下的平民會如何處世的另一面,這兩部分相結合讓故事顯得很有層次感。能請您談談故事創作的理念嗎?

Jason:當我們決定要以對馬島和這個歷史時期為靈感來製作這款遊戲時,我們決定要以我們自己原創的英雄和故事來創作,這個故事此前從未被講述過不過可能聽起來會有點熟悉。有兩個最重要的點是我們希望人們能體驗到的——其一是我們非常希望人們能感覺到這是個關於篤信某種生活方式的人的故事。這種生活方式就是被培養成為武士,但是在龐大的軍隊入侵了他們島上之後,他們的武士哲學受到了挑戰,這也讓他不得不強迫自己來適應這種場景,這種情況下他會如何表現是我們想要表達的。

另一點是當玩家們遊玩了本作之後,我們希望你能和主角境井仁一樣對這片家園產生感情和聯繫,能像他一樣希望保護這個美麗的島嶼。我們不僅希望你能和故事產生聯繫,也希望能和遊戲玩法機制產生共鳴。

採訪《對馬島之魂》製作組:極致美感的和風繪卷是如何打造的

——遊戲中和其他角色對話有時會出現多個對話選項,不同的對話選項對於未來角色之間的關係走向有影響嗎?

Jason:我們這個故事的目標非常專註於境井仁獨特的故事旅程,最初他是一名武士,然後通過適應和進化的方式成為了戰鬼。這其實不是一個選項,而是故事的一部分,你能看到他進化為戰鬼的這個選擇能影響到他的舅舅或他生命中的一些人,這些之中有好有壞,一些人為他拯救島嶼而擊掌叫好,一些人則看不起他背叛自己的信念。我們不會讓你來選擇這種或那種方式,這是個從武士變為戰鬼的線性旅程。

——遊戲中有多個重要的NPC,他們有比較長的故事線,製作組最喜歡的是哪個NPC?在不劇透的情況下能說說喜歡他/她的理由嗎?

Joanna:我喜歡結奈,因為她是個混蛋(笑)。在不太劇透的情況下我想說她其實教了仁很多東西,幫他從不同的角度來看待人生、看待他是誰、看待他應該成為什麼樣的人。我覺得這很不錯。

——有時開放世界、探索元素會對主線故事的節奏產生影響,以《對馬島之魂》為例,遊戲開頭主人公迫切地想去救自己的舅舅,但此時遊戲卻提示玩家「尋找四周需要幫助的人」。在整個遊戲中,Sucker Punch是怎樣協調主線故事和開放世界的?會出現「沉迷探索不管主線」的情況嗎?

Jason:我不認為在《對馬島之魂》里講述一個強有力的故事是件貫穿始終的目標,這是一個關於仁如何轉變為戰鬼的故事,這意味著他背叛了自己的理念,適應新的方式以及抗擊入侵者們。然而很大一部分喜歡我們遊戲的人以及包括在我們內部測試時的人,他們最享受的是這種在開放世界中冒險和探索這個值得保衛的家園。我希望人們能在遊玩的時間裡擁有自由的感覺,也能很輕易的跳回到接下來的故事節點上,因為我們在地圖上總是標記了這些東西。但如果你想要去探索那些鄉村或尋找秘密,亦或是在一些區域遭遇入侵者們以及一些支線任務等,我們希望你隨時都可以去做這些事。在旅程中你會遇到朋友、夥伴和戰友們,他們都是《對馬島之魂》故事選集的一部分。這個故事是單一的,但這些支線內容為保衛家園貢獻了一個更廣闊的感受。

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——遊戲的氛圍很出色的還原了日本時代劇的感覺,作為一個來自美國的開發組來說實在難得。想請問製作組在營造出時代劇的風格時做了哪些準備工作呢?

Jason:首先,我覺得當你要創作一些超出了你的知識範圍的東西時就需要做很多研究工作,需要學習很多知識,這是我們首先做的事。然後我們請了不少顧問,包括動作捕捉舞台上指導模仿日本人行為舉止的顧問,以及在敘事上來檢查劇本的顧問和一些歷史學家顧問。我們還去日本旅行了數次,也和我們在日本的本地化團隊建立了良好的關係,即便是從最開始構想這個遊戲的時候,他們也給了我們很好的指導和幫助來讓我們理解即將要創作的東西,並幫我們做了正確的決定,這個創作過程中重要的一部分。

Joanna:我們幾乎把你能想到的每種參考資料都找遍了,包括電影、照片、海報、書籍等等,甚至還研究了一些古老的日本繪畫作品或旅行海報,這些藝術作品中有很多元素能把人帶入到日式畫面和文化感之中,因此我們希望通過研究來了解什麼東西能讓人感受到日式的感覺。我們去日本做了兩次不同的旅行,第二次去的時候還錄製了鳥類和大自然的聲音,這讓我們的團隊很感興趣因為這裡的鳥類發出的聲音是不同的。我們還從真實的對馬島上帶回了一些樹葉,然後帶回工作室並在製作遊戲的時候加入了這些紋理材質。我們將一些精挑細選的小元素整合在了一起,希望將這些關於對馬島和日本的小細節呈獻給玩家。

——遊戲中有很多傳統日本元素,比如俳句、擊竹、神社、溫泉等元素。請問你們是如何得到靈感來將這些元素與背景故事良好地融合在一起的?

Jason:關於你剛剛提到的這些元素,如果你花些時間去研究不管是數百年前的文化還是現代文化,你會發現這些東西現在依然在我們身邊有所關聯,某些情況下這還是全球皆知的知識,比如溫泉和俳句,這些東西是日本文化的一部分,我們希望找到能尊重和忠實地將它們放到遊戲中的方式,這比僅僅將俳句放到遊戲里要做更多。戰鬥、故事都是這款遊戲很重要的一部分,而另一個很重要的部分則是花一點時間去思考你體驗到了什麼,坐在溫泉里想想那些遇到的角色們或是作一首俳句然後想想境井仁在思考什麼,我覺得這是我們創造的這類遊戲中一個很重要的平衡點。

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——在遊戲里可以在固定的地點根據風景和主題來寫俳句(和歌),可以看出這些俳句的格式非常工整,能請您談談這些俳句是怎麼創作出來的嗎?

Jason:我們有兩位作家負責這方面,你可以看到每首俳句都有很多選擇,我們希望這是一個能讓人們呈現自己想法的時刻,而不是沒有選擇便直接告訴你這裡是首什麼詩。這其實和遊戲進程沒什麼關係,不像那些會讓你升級或者獲得新點數之類的,我們希望這個時刻中你能坐下來仔細看看由Joanna團隊打造的絕美景色,然後花點時間選擇想要什麼樣的詩來表達你當時的心情,因此我們的作家根據這些地點的藝術環境創作了一批不同的俳句,以此來給你不同的選項。

——這些俳句有不同的組合可以選擇,同時它也會以不同的角度來和場景相結合,你們是如何創造這些能互相結合的內容的?

Joanna:我認為我們的團隊配合非常好,跨團隊合作也是。有意思的是,當我們創造環境的時候會加入一些很酷的小元素,然後藝術團隊會來尋找這些很酷的地點,這可以讓我們發現什麼樣的鏡頭角度是最適合那個地點的。之後我們會加入一些盆栽形狀的樹木、草、水之類的景觀,這些東西結合起來都非常自然,而不是特別具體的要去做什麼樣的東西。由於這個世界很大,我們希望創造很多這樣有意思的區域來給你一些具有禪意的時刻。我們的藝術家們都很有創意,這些創意很快就能融合在一起。

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——本作的音樂非常棒,關於找梅林茂先生來負責配樂的這個合作可以向我們講講嗎?

Jason:藝術創作中很重要的一部分就是音樂,不論是電影、電視劇還是遊戲,音樂都都是最強有力的工具之一。我們團隊中有兩位作曲家,只需要兩個人(通常情況下只需要一個人)就能給遊戲帶來如此的戲劇性衝擊,我覺得其他人都無法做到為這款遊戲貢獻這麼大,哪怕是Joanna和我都做不到。他們創作的音樂放到遊戲之中能讓你感受到很多東西,音樂就是有著這樣巨大的價值。成為索尼的一部分讓我們有了不可思議的音樂創作團隊,這幫我們找到了想要的作曲家,因此當我們有了這個遊戲的想法之後就和索尼音樂團隊進行了合作,告訴他們這款遊戲是講什麼故事的、這款遊戲有古日本漂亮的畫面、我們希望這個時期能感受到什麼等等,將我們的目的都告訴他們,然後他們會去尋找作曲家並詢問我們對這些人的想法。大概在兩年前E3之前五個月的時候,我們聽到了梅林茂先生為其它電影所創作的獨特而美妙的音樂,而他為我們的遊戲創作的音樂特別符合我們想呈現的感覺,那段音樂是由尺八這種單一樂器演奏的,不是一個大交響樂團的曲目,我覺得這音樂實在是美極了。於是我們招募了他來作曲,之後他也創作了一批交響樂,我們有著很好的合作關係。我們還招募了另一位作曲家Ilan Eshkeri來協助創作與故事相關的音樂,他也同樣是位很棒的作曲家,在本作中他專註於創作和角色以及主題相關的音樂。他們二位合作創作的音樂就是你在遊戲中聽到的了。

Joanna:在那次E3的時候我們已經為這款遊戲開發了數年時間了,我們每天都會看著這些環境和角色,但是我很清楚地記得當音樂加入到其中之後,某天我們坐在一個房間里預覽最新的宣傳片,當音樂緩緩出現的時候我幾乎快要哭了出來。儘管這些環境是我每天都在看的東西,但是音樂為我的耳朵帶來了另一種感受,這讓我覺得加入了非常多的感受,這種五感集中在你身上的時候是如此有力量。

——你們提到了本作參考了很多日本電影和其它素材,本次遊戲有個特別的「黑澤模式」可以選擇,請問你們喜歡黑澤明導演的哪一部影視作品呢?遊戲主創們是如何理解武士電影的精神內核的?

Joanna:我最愛的可能是《七武士》,我第一次看的時候還非常小,所以當時還不太懂,也不理解為什麼他們就站在那裡互相對視而不攻擊對方,後來才知道這是他的電影風格。

Jason:我最喜歡的是兩部電影,一部是《用心棒》,因為它有著很棒的劇情和出色的決鬥瞬間,我也很喜歡裡面的角色以及很多令人驚嘆的畫面。另一部是《亂》,這是他晚年的作品而且是彩色的,同樣這部電影也有很多讓人讚歎的畫面,這更像是大規模的戰爭,有著很多的火焰與軍隊,第一次看這部影片的時候距離我開始做電子遊戲還有很長時間,儘管我不是很理解武士的旗幟意味著什麼但就是特別喜歡,也很喜歡那些美麗的色彩,這些畫面一直都在我心中。

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——接下來是戰鬥部分的問題,仁的戰鬥除了普通攻擊之外,最大的特點就是圍繞「對峙」和「決心」展開。為什麼設計這樣一個戰鬥系統?對峙和決心是否是你們對武士精神的一種理解?

Jason:當你看某些武士電影、電視劇或者電子遊戲的時候,經常會看到一個緊張的對峙場面,然後一兩刀之後戰鬥就快速地結束了。當然也有一些電影就像我剛剛提到的《亂》那樣有著大規模戰爭以及很多很多人,那些戰鬥會很長,但總的來說一對一的戰鬥是非常短暫的。現在對我們普通的戰鬥經驗來看,如果你走到敵人面前只用一擊就殺死他的話並不會帶來很有挑戰的玩法體驗,我們希望通過增加圍攻你的敵人數量來模擬出更困難的戰鬥,這樣的戰鬥也會是充滿泥濘和血腥的。至於遊戲中基本上可以在任何地方發動的對峙,我們希望這種一對一的戰鬥體驗能給你帶來一種武士夢的時刻。而決心則是他內在的反抗精神,他有著反抗、堅持以及拯救自己島嶼的決心,這是他內心的堅毅。

——與其它武士或忍者題材的遊戲相比,我覺得《對馬島之魂》的戰鬥動作更偏向寫實,請問在這一點上,您是如何進行設計的?

Jason:我覺得是因為我們希望嘗試一些不同的東西,我們也的創意目標也是去創造具有真實感受的東西。當然這些內容不可能完全真實,因為真實的戰鬥很短暫就會結束,這種速度很難在遊戲中去重現,但我們希望這種戰鬥能讓你感覺到致命和危險,如果犯了錯誤就要從中學到教訓,又不能受到太大懲罰比如死了以後回到很久之前的時間點。我們的一個目標是打造腳踏實地的東西而不是太過於奇幻的體驗,否則就無法讓人體驗到這些角色們的真實情感和抗爭之路。

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——在戰鬥方面,遊戲既可以正面對抗也可以潛行,你們更推薦哪種戰鬥方式?從收益和體驗的角度來說,你們會平衡這兩種戰鬥風格嗎?

Jason:從我個人來說沒有特別推薦讓人們應該使用哪種方式來遊玩,我覺得玩家應該嘗試多種戰鬥方式來看看哪種最適合自己。我們專門將本作設計成了能夠使用不同方式遊玩,因為每個玩家都有差異,有些人喜歡潛行,像我一樣的有些人喜歡從正門直接殺進去,你還能將這兩種方式結合起來遊玩。在之前的State of Play節目中我們展示了不同的護身符和鎧甲,這能幫助你增加更多玩法,如果喜歡潛入的話有些護身符和裝備可以讓你潛行起來更有樂趣。

——本作的美術風格非常漂亮,其中的樹、葉子、花等一切都非常美麗,你們是如何設計出這種具有東方風文化的場景的?

Joanna:最初我們只是製作了普通的樹林和草地,就像你去遠足的時候你能看到某種草地加另一種花加另一種地被植物以及各種樹木的結合體,之後我記得我們從一張圖片中得到了靈感啟發,那是一張有著起伏的山嶽和潘帕斯草原的現實世界照片,這個畫面非常美麗,我們也想創造同樣的東西於是圍住了一片區域來做成潘帕斯草原,將一個種類的元素重複使用了成千上萬次。我記得Jason當時看到這個畫面之後說漂亮極了,我也是這麼認為的。在我們的印象中似乎必須是多種不同類型的元素融合在一起才會漂亮,但事實是「Less is More」,只有一種元素擺在面前的話帶來的是另一層次的東西,因此從這一點出發我們思考的中心就是還能做些什麼來讓這個自然世界更具有吸引力。之後我們尋找了典型的日本花朵、草地、樹木比如銀杏樹或楓樹,然後深入研究每一種植物比如它們的被風吹時的聲音大小等非常微小的細節,當弄清楚這些細節之後再縱觀全局將一切融合起來,我們在那之上進行了調整,選取了大膽的配色,最後的結果非常棒。

——《對馬島之魂》與Sucker Punch以往的作品大不相同,這個改變中最大的挑戰是什麼?有沒有一些經驗是從以往的作品中汲取的呢?

Jason:做為第一批在PS4平台開發遊戲的工作室之一,當時我們開發了《惡名昭彰 次子》,從中改進了我們的光照和陰影的表現方式,並打造了符合那款遊戲的渲染與光線藝術風格。當我們轉而開發這款遊戲時,那些陰影和光照的基礎技術仍然可以使用並且很有幫助。不過我們的理念需要更改,正如Joanna說的「Less is More」一樣,這不是要用塗鴉、塵土、噪音創建一個混亂的西雅圖城市,而是要創作一個讓你覺得可以最大化美感的真實古日本,這是一種完全不同的哲學。另外這款遊戲不是充滿了磚塊和金屬的,而是充滿了樹木和葉子,因此我們開發了很多技術來實現它。還有一些挑戰來自於創造一個新的角色、新的英雄人物,這不像開發《惡名昭彰》系列或者是某些遊戲的DLC,這是要完全重新設計的,這是個很大的挑戰。更不用說要做非常多的研究工作了,在《惡名昭彰》系列中我們不需要做如此多的研究,尤其是《次子》,因為我們就住在西雅圖,這裡就是遊戲中的所在地。而《對馬島之魂》需要研究大量的歷史和照片等等。

Joanna:從遊戲環境的角度來說(最大的挑戰)是它的規模,本作是Sucker Punch目前做過的最大的遊戲,這個世界中的草木樹葉幾乎是覆蓋了島嶼的每一寸土地,我們當時很擔心是否能實現它,由於我們有一支強大的編程團隊,他們提供了一些工具來幫我們提高創造力,用更少的時間填充各個區域,使得我們在有限的時間內完成了這個項目。我認為這是我們最大的挑戰。

採訪《對馬島之魂》製作組:極致美感的和風繪卷是如何打造的