拳頭談FPS《Valorant》更新計劃 不想讓角色非ban必選

  拳頭公司的下一款拳頭產品將是對FPS領域的首次嘗試《Valorant》。根據開發團隊此前公開的信息,《Valorant》的遊戲內容成長將同樣採用引入新角色(幹員)和新地圖的形式,並為遊戲性進行平衡調整。

  在Polygon的採訪中,拳頭《Valorant》團隊的高級設計師Trevor Romleski表示《Valorant》的平衡性更新不會像《英雄聯盟》那樣上來就維持兩周一次的高頻率。在早期,團隊將會專註於在必要時做出改變。通過比較長時間的體驗,拳頭才能在這款新生遊戲中正確區分是幹員太弱還是玩家時間不足以上手。

  在下一階段《Valorant》的團隊會焦點於調整任何使遊戲對玩家而言更有趣的元素,這意味著對角色造型、能力、武器的大修,甚至深層次的改變地圖。

  不過Romleski也提到了FPS遊戲中武器修訂所面臨的複雜處境。「我們必須考慮到,掌握FPS遊戲中一把武器的重要部分在於訓練肌肉記憶……我們不想破壞玩家長時間積累起來的理解和肌肉記憶,所以必須對某些事物非常小心……也許我們會對調整後坐力非常猶豫。」

  另外遊戲的角色設計師John Goscicki談到,團隊不想讓遊戲出現類似於《守望先鋒》環境下,幾乎每場比賽都會有一兩個「必備」英雄同時出現在兩支隊伍中的情況。「我認為如果玩家隊伍覺得必須需要這個英雄才能獲勝,那誇張一點說,這就是我們團隊的設計失敗。」

  至於遊戲發行後幹員更新的頻率,《Valorant》團隊希望這對玩家來說感覺上是「可以預料的」,並且不會發生一個角色等一年這樣的窘境。同時未來的角色可能是專門針對玩家在遊戲中遇到的問題而設計。比方說假如團隊收集的遊戲反饋中發現進攻方經常打不進防守點,那麼一名擅長突破和突襲雷點、針對蹲點防守人員的新英雄就會是團隊接下來考慮的設計方向。

  《Valorant》團隊在地圖更新上的回復就比較含糊了,他們目前的計劃更新頻率在6個月以上,但一切都取決於遊戲發布後的玩家反饋。假若玩家社區扯開嗓子大呼需要增加更多更複雜的地圖,團隊就會將其開發優先順序上調。

  《Valorant》將於今年夏季發布。