《Brotato》收穫屬性機制介紹 收穫屬性收益分析一覽

  Brotato收穫屬性具體有什麼效果?很多玩家還不清楚收穫這個屬性應該怎麼玩,其實很簡單,但是詳細的數據很多人不清楚,下面一起來看一下Brotato收穫屬性收益分析一覽。

Brotato收穫屬性收益分析一覽

  收穫其實是類似低保的東西,前期花錢買,然後開始每回合固定給錢和經驗,這樣就算戰鬥不如意,至少還能有穩定的發育。那麼1點收穫到底累計能產生多少回報呢?幾回合前值得買收穫呢?

  首先在計算之前需要進行一些簡化假設,不然這問題變數太多無法計算:

  1.假設錢越多越好,也就是說不考慮手上錢太多了,不想再賺錢了這種想法,

  2.不考慮其他的成長性道具,比如加經驗的道具、加樹的道具等。20回合前的商店裡能買儘可能多的東西,這就是最終目標。結合具體場景也是如此,大多數角色1-19都可以亂殺,真正難的就是20波。

  3.數據來源是我打難度5過程中順便統計的,所以結果只保證對難度5適用,對於低難度,不難想像收穫的性價比會更高一點,因為通貨膨脹會小。還有不同的人操作不一樣,掉落的材料也會有一點差別。

  4.判斷收穫的性價比,最大的制約因素是通貨膨脹。簡單來說,收穫是用現在的錢,換以後更多的錢,但是因為通貨膨脹的存在,以後的錢會越來越不值錢;另外回合數越靠後,收穫的效果也會越低,所以收穫的未來成長性更大,還是通脹的貶值率更大,這就是找到臨界點的關鍵。

  5.不考慮角色的區別,本身就和收穫有配合的角色當然是要拿收穫的,另外輸出能力越強,對收穫的需求也就越低,反之亦然。

  以上是假設,下面是一些先驗知識和數值

  1.收穫的機制:每場戰鬥結束時,給你錢和經驗,然後自增5%

  2.收穫在前幾回合肉眼可見是很賺的,第一回合買8點收穫只要24塊錢,最後會拿到60塊錢和240點經驗(大約能從11級升到12級)

  通貨膨脹的機制其實比想像中簡單:所有商品價格每回合加一個固定數值。這個數值對白色商品來說是3.5元,對藍色是7,紫色是14,紅色是28。順帶說一下,每一種商品都有第一回合的初始價格,然後每回合加上通貨膨脹的數值,商品的價格也是分擋位的,比如基礎的白色道具是18、24、30三檔。同樣的模式也用在了怪物的屬性增長上,我得吐槽一句策劃是真的懶(doge)

  然後就是數學建模啦,這裡面也有一系列的數學假設,但是我就不廢話了,應該沒人想看。大致思路:

  當你獲得1點收穫後,接下來每個回合給一定材料和經驗,計算累計給了多少,然後統計一般正常打每回合掉的材料是多少,這樣收穫多給的材料可以等價於材料獲取加成。

  然後計算通脹加的價格,然後計算通脹係數,這裡的通脹係數相當於在購買回合花一塊錢的東西,到了最後一回合要花多少才能買到。這樣就算出了材料貶值的比例。

  值得一提的是綠色這列我使用的數據來自士兵,屬於輸出最猛的一類角色,材料掉落本身比較多,如果換一個輸出弱的角色,那麼後面計算出來的收穫加成會更高。

  最後將每個回合獲得收穫後的總收益枚舉出來,就會得到一些有趣的結論:

  購買收穫最佳的時機並不在前兩回合,而是在往後的幾個回合,這個臨界點與模型設置的商店基礎價格有關,我設置的是24,計算得到購買收穫最賺的回合是第4、5回合。商店基礎價格越高,這個回合數會提前。

  換言之,如果你期望購買更多的高價格道具,那麼養老保險要早點開始買,反過來如果不想要那些價格很高的大道具,那麼對於你而言最佳的買保險回合反而在更靠後的回合。

  以上就是Brotato收穫屬性收益分析一覽的內容了,更多遊戲相關資訊攻略請關注遊俠網,我們將會第一時間更新最全的內容幫助大家了解該遊戲,一起來看一下吧。

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