開拓者正義之怒開發者FAQ常見問題答案是什麼?官方開發者在近日進行了FAQ,很多的玩家都是會錯大部分,接下來小編就給大家帶來開拓者正義之怒開發者FAQ常見問題解答匯總分享,快來一起看看吧。

《開拓者正義之怒》開發者FAQ常見問題解答匯總分享

開拓者正義之怒開發者FAQ常見問題解答匯總分享
問:不同神話道途會讓角色外觀產生不同變化嗎?
答:是的!不同的神話道途不但影響能力,也會影響角色外觀。有些道途甚至會影響周圍世界的景象。
問:會有地下城主模式嗎?或者在線模式?
答:我們曾經考慮過,但這樣做的工作量很大,會需要接近半個新遊戲大小的拓展包。我們並不能打包票,但如果這個模式(註:未說明是城主還是聯網,應該指城主)的呼聲足夠高的話——誰知道呢(笑)
問:正義生氣里會有擁王者那樣嚴格的時間限制嗎?有多少職業與外觀的新自定義內容呢?是否有能讓非開拓者骨灰玩家也能看懂角色構築的內置指南?最後,請問你們能加入一個專賣稀有/獨特裝備的商人嗎?
答:
1.正義生氣里沒有世界範圍的倒計時,但有些事件取決於你觸發的時間,以及此前是否觸發過其他一些事件而有些不同的發展。總體而言沒有強制倒計時。
2.正義生氣有25個基礎職業,每個又另有6種變體,進階職業也比擁王者多,還有大量新選項(法術,專長,種族等)。同時我們也加入了許多的新外觀選項讓玩家更好地自定義角色。
3.目前還沒有加入新商人的計劃。
問:請問你們能做一個分享角色構築的功能嗎?
答:我們沒有做這樣的功能,後續也很可能不會更新。
問:請問你們是否會在DLC中增加新職業,或者在正式版加入測試版中未實裝的職業呢?
答:目前而言,我們沒有實裝任新職業與新種族的計劃。關於DLC現在可以公布的內容都在商店頁面上
問:與桌面的神話英雄規則比起來,請問電子遊戲版的神話道途相比起桌面版是強是弱?
答:基本上是強的多。然而,桌面版由於某些設計缺陷,會出現一些無限濫強的build,體驗過這些濫強build的實力派玩家可能會覺得電子版的有點弱。
問:如果遊戲取得了成功,會考慮在終極版中補充台詞配音嗎?
答:暫無計劃,但如果賣得非常好的話就有可能。
問:我是殘障人士,在擁王者更新了手柄操控以後就立刻換成了手柄。我聽說生氣會在發售時實裝手柄操作,但目前不知為何還沒有消息。請問有計劃表嗎?
答:發售時並不會支持手柄,且目前為止還沒有對PC版進行手柄更新的具體日期
問:在擁王者中,王國管理系統可能會導致卡主線進度,並且自動管理很容易滅國。在生氣里的王國管理系統如果選了自動管理,會自動化到什麼程度?如果自動了還會出現和擁王者一樣的問題嗎?
答:開啟了自動模式以後就可以完全不碰聖教軍系統(Crusade system)。這樣做不會導致主線卡關,但會導致無法獲得一些特殊獎勵。
問:重訓對同伴是否生效?可以把他們洗到1級嗎?
答:可以重訓同伴,但只能洗到他們入隊時的等級。
問:我有一個朋友,他說最新的測試版依然有著嚴重bug。這是真的嗎?全部修復需要多久?
答:測試版不就是為了把bug全部測出來嘛(笑)發售時的版本會好很多。
問:以後的更新會加入動物夥伴猞猁嗎?神話道途是否會鎖定角色的陣營?
答:1、我們正在全力保障遊戲本體的質量如何所以目前沒有加入任何新動物夥伴的計劃。
2、道途不會鎖定陣營,但可能會強迫角色改變陣營並做出一些角色若是處在非道途推薦陣營會很顯得違和的選擇。
問:你們有考慮過製作一些與目前兩作有著巨大差別的模組嗎?你們是否考慮過規模比dlc更大的拓展包?有什麼職業/特徵是想要做但無法實裝進遊戲的呢?
答1:我們現在全力投入完善本體,沒有心力想太多以後的事。關於職業與特徵,我非常喜歡俠客,如果實裝了肯定很酷……然而做不到。
答2:目前我們還在完善手上的遊戲。製作組中的一些人非常渴望繼續做開拓者,另一些人覺得厭煩了,但現在下定論還太早。我能保證的是我們會繼續做很棒的東西,只需要給我們一點時間決定是哪些東西就好。
問:生氣對新手是否友好?我玩過原罪1,2,暴君和柱子系列,但聽說開拓者系列就算是普通難度也要難得多。如果不花時間研究build,車濫強卡,我能體驗到多少遊戲內容?
答:這個遊戲可以很難,但取決於你選擇的難度。有許多選項可用於調節你所需的遊戲體驗,並且如果只是普通難度的話是不需要濫強隊伍的。並且,遊戲中有預設角色,同伴的預設加點,以及許多的提示與教程!
問:你們宣傳片里的惡魔道途能變六臂蛇魔,但為什麼測試版里用同樣的能力變的是多頭蛇?
答:在修了
問:你們能在發售前公布一些金龍,傳奇和蟲群的能力嗎?
答:我們是不想劇透的,但網上已經有了,可以去看看。
問:操念使會有新原力和新注能嗎?比如念鞭?
答:發售版里不會有。我個人很想做,但時間不允許。
問:大本營待機的隊友經驗如何計算?需要不斷換隊友來保證經驗均分嗎?
答:有兩種經驗分配選項:
1、所有同伴獲得同樣經驗值
2、只有隊內隊友獲得經驗值
默認設置為1。
問:道途相同,但陣營不同的角色結局會有區別嗎?比如守序中立的巫妖與混亂邪惡的巫妖?
答:陣營並不會影響結局,但大部分神話道途都會有內置選擇:你可以選擇成為更傾向守序的天使或是更傾向善良的天使,這種選擇會影響結局。
問:為什麼沒有能用神話等級作ac加值(和大法師護甲相同,但加在裝備護甲上)的神話專長?
答:我們覺得這種專長沒有必要。我們有很多想實裝的東西,但並不是全都能夠或者已經實裝了。
另一位用戶:總覺得無甲T比重甲T的AC高那麼多跟不合理,重甲T的上限太低了。
答:高難度確實會讓你不得不在兩種build之間取其優,但只要你調到核心或者以下的難度不就能愉快重甲T了嗎。
問:鑒於精類生物在前作的存在感那麼高,這一作會有「精類道途」嗎?靈使會不會長出立繪里那樣的炫酷翅膀?
答:沒有「精類道途」,但詭術大師有著很強的精類風格。
靈使實際遊戲里的翅膀比立繪上的還要炫酷哦(笑)。
問:1、此前提到有許多神話道途並未被採納,這些道途都是什麼,為什麼不實裝呢?(時間/資源限制?)
2、DLC會增加新道途或者新同伴嗎。
3、有哪些職業和變體有考慮過但未採納?有計劃以後加入嗎?
4、DLC什麼時候出?
答:
1、說出來的話大家要麼會非常失望,要麼會抱走不實的期望,所以我們不說。
2、道途很不可能,同伴比較現實一點。
3、見回答1。
4、暫時無法公布DLC的發售時間。
問:在這麼多新機制(道途,坐騎等)當中,哪一項最難實裝?
回答1:作為敘事設計,我覺得最難做的是保持對多種可能發生時間線的監控,管控好不同玩家選擇對對話的影響。故事越複雜,對話選擇越多,在生氣里這些選擇又由於神話道途翻了幾倍。單單是監控這些細節就很燒腦了,動筆寫更是個硬核挑戰。
回答2:神話道途。
不僅有大量的新機制,還與故事緊密結合,成為了一個更加巨大的挑戰。
問敘事設計:你在擁王者時期最大的收穫是?
答:我發現如果你把某些東西寫得很隱晦,哪怕不怎麼隱晦,大多數讀者都會無視掉;但如果你不主動去寫某些東西,甚至都沒把這東西放在心上,有些讀者反而會從字縫裡看出字來,得出連你自己都會覺得意外的見解。
問:如果在關玉白和鐐銬群島之間選一個改編,你們會選?DLC中會加入怒火先知職業嗎?
回答1:就我個人,一個非核心策劃層的員工來說,我非常想做諢名開拓者:輻射的鋼鐵諸神。這並不是續作預告哦
回答2:悶頭做生氣,勿畫餅。
問:哪個道途最有意思?
答1:靈使,因為是我寫的
答2:詭計大師,因為是我寫的
問:你們的工作室的成員是否有興趣做斯拉夫/俄羅斯主題的RPG?隔壁巫師是個斯拉夫主題奇幻遊戲大獲成功的好例子。
答:有些員工意願,總體不太可能
問:機票介紹中提到有一個DLC是遊戲的後日談,說主角在遊戲本篇後收到了求救,這個DLC的內容會根據玩家的神話道途不同發生變化嗎?因為蟲群去營救別人有點難以想像。
答:我們目前還不能分享太多細節,但肯定會以某種方式將你的神話道途選擇考慮在內。
問:
1、開發者們對惡魔和御衡的強度有什麼看法?許多玩家都表達了他們對這兩個道途的看法,並且希望能夠加強。有消息稱這兩個道途正在被開發團隊重做,你們能談一下重做的細節嗎?
2、說到惡魔道途,你們可以詳細談一下惡魔道途機制的設計思路嗎?這個道途缺乏其他道途的強大感覺,因為大多數能力都取決於惡魔狂怒,但玩家根本沒機會怒。玩家每天只能怒2-4次,惡魔法術書的法術位又少而且不能用充裕施法增加。而且有人說惡魔每次怒都只能開一個魔相,一個高等魔相和一個領主魔相。這導致惡魔只能玩法系,因為這樣投入最少,只需要開能堆DC和傷害骰的魔相。明明能獲得七個魔相,3個高等魔相,2個領主魔相,但怒的時候只能每樣選一個這點導致「多樣化選擇」變得毫無意義。惡魔還有一個問題,惡魔的怒和蠻子/血蠻的狂暴是互斥的,既不能在惡魔狂怒時獲得職業的狂暴能力,也不能同時怒和狂暴。
3、你們對刺客(Assassin)進階有什麼看法?這個職業被認為是全遊戲最弱進階,大多數職業能力都極弱的同時,作為招牌的塗毒完全沒用,因為遊戲里90%的敵人都是毒免的惡魔。如果你們能將刺客替換為別的進階,會怎麼選?
4、為什麼要對遊俠的異界生物宿敵進行改動?許多玩家都希望改回去,而且屠魔獵手都能同時宿敵迪迦化惡魔的三種形態了,還要其他遊俠子職幹什麼?(←註:此處有誤)
5、有考慮過(mod里的)快速施法和快速撕卷嗎?
6、(註:沒有玩過惡魔道途所以不知道在說什麼)你們對惡魔道途臭名昭著的「BROOM」劇情有什麼看法?
答:
1,2、我們聽到了討論,接收測試反饋,並且做了一些加強。(比如增加御衡凝視的DC,增加惡魔狂怒的每日次數,增加同時開啟的小魔相數量)。我們覺得沒必要大改,現在的平衡就挺好的——並不是所有道途都需要像你說的那麼強大。
3、我們已經把刺客做得比桌面規則強很多了,不過你說得對,它並不是最適合生氣機制的職業。但塗毒挺合理的,又不和職業畫風衝突。
4、遊俠在桌面上的平衡來自於放怪種類的多樣,DM總能放點新品種的怪。但在生氣里,因為大部分怪都是惡魔,這點完全破壞了玩家選擇宿敵的規劃,我們也覺得這樣會讓體驗變糟。至於屠魔遊俠,子職原本是給高手用的,所以不會太過影響升級體驗。
5、目前沒打算。
6、正式版可以做選擇。
問:擁王者的難度設計被成為「一個和你有仇的DM」,你們在新作有為此做出改動嗎?
答:核心難度和前作難度一樣,但可以微調。
問:??人會有尾巴嗎?
答x2:會有。
問:遊戲里有水妖精那樣的秘密戀愛線嗎?
答:你可以把所有人都吃掉,這也算是種戀愛線吧!
問:會有更多的捏人選項嗎?
答:正式版選項會比測試版多。
問:金龍有法術嗎?有的話在幾級?能合書嗎?
答:沒。
問:打算用生氣的新引擎重製次世代版擁王者嗎?
答:短期內沒計劃。
問:生氣發布以後你們還打算修擁王者嗎?主機版還是不太行
答:專心生氣,勿擾。
問:鼠人和狗頭人會在DLC里嗎?
答:這些種族不太可能實裝。
問:克里斯阿瓦隆負責了哪些故事/人物?
答:由於法律程序正在進行,我們不能發表任何克里斯阿瓦隆相關的評論。
問:我很喜歡擁王者,但時間邊緣之屋實在太折磨了。生氣的最終迷宮會不那麼難受嗎?
答:你會喜歡的(笑)
問:各道途法術書最高几環?
答:天使和巫妖10環,御衡,靈使,詭術大師7環,惡魔5環。
問:自新魔士不能選第二血脈?
答:並非職業限制,屬於代碼限制導致的bug,以後可能會修復。
問:在生氣發售以後,有可能會對神話道途進行平衡嗎?
答:我們沒打算做得完全平等——一點強度的差距在單機遊戲中無傷大雅。
如果有些道途弱到無法舒適遊玩的話,我們可能會加強它們,但這不太可能發生。
問:有腳踏幾條船的選項嗎?
答:敘事團隊處理神話道途帶來的對話選項就已經焦頭爛額,不得不削減其他對話內容的選項,戀愛劇情為此遭到了削減,所以沒有。
問:吸血裔會有亞種外型差分嗎?
答:很不幸,神/魔/吸血裔都不會有差分
問:如果我玩邪惡角色的話會錯過很多東西嗎?我玩過大多數的遊戲都是好人獎勵比壞人多。
答:我們從一開始就沒打算做一個僅限守序善良聖武士遊玩的遊戲。有投身邪惡的神話道途可選。
問:主角的立繪會根據道途變化嗎?
答:每一個道途都有兩張(男女)立繪,你可以在遊戲後期有一次機會改成那些立繪,或者保留原樣(或者自定義新立繪)
問:為什麼立繪上看蟲群穿得比御衡要多?
答:背景里飛著的蝗蟲都算是蟲群*體的一部分
問:生氣會比擁王者「低魔」嗎?
答:甚至要更高魔,但其中一個DLC會是低魔主題。


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