Corocoro的開發秘話系列這次請到了《重力異想世界》系列的導演外山圭一郎,請他談談開發幕後的故事。以下為部分要點總結:

《重力異想世界》導演談開發幕後 凱特設計決定因素是無文化感

  ·《重力異想世界》當初是和PSV一起宣傳,所以也是一個展現PSV新功能的作品。

  ·遊戲開發耗時差不多3年,原本是給PS3做的,中間發表了PSV並決定改在PSV平台推出,因此經歷了一次重啟。而《重力異想世界2》則耗時5年。

  ·上頭的人基本上不會強制你做什麼,還是挺自由的。所以當《屍人》告一段落,我就考慮做點新鮮的東西。

  ·最開始我們想做成不能直接攻擊,而是用重力使敵人從高處落下這種戰鬥方式,但後來還是推翻了。

  ·在開發早期的時候最擔心的就是核心理念跟其它遊戲雷同,特別是重力操作的部分雷同的話這遊戲就涼了。

  ·主角凱特開始是想設計成一個「像夥伴一樣的角色」,說到夥伴果然就是貓的感覺。所以把這個想法傳達給齋藤俊介,他也繪製了很多草圖。

  ·最終起決定因素的就是「無國籍感」或者說「無文化感」,不會讓人聯想起特定的國家和人種,給人一種不可思議的感覺。同時考慮到在全世界展開還加了點忍者的元素。

《重力異想世界》導演談開發幕後 凱特設計決定因素是無文化感