輻射3和輻射4都是開放世界的末日世界遊戲,有玩家可能會好奇輻射3和輻射4哪個好玩?今天小編給大家帶來輻射4和輻射3對比評析的相關內容,快來看一下吧。希望能給玩家帶來幫助。

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輻射4和輻射3對比評析

  輻射4和輻射3對比:

  1、作為開局的教學關卡的場景,111避難所的設計,比起101避難所來簡陋了不少,甚至可以說是歷代最簡陋的:從入口處進去,經過一個走廊,直接就是冷凍艙室,其他地方都去不了。

  而即使是輻射1、2代中出現過的8號、12號、13號、15號避難所,都有可探索的多層結構,更不用說擁有完整而細緻的設計的101避難所了:有餐廳、有醫院、有居住區、有核反應堆,並且還向我們展示了避難所居民從出生到成年的具體生活細節。這可能是因為,輻射3是玩家首次能夠通過自己的眼睛直接觀察避難所,B社想讓玩家在一開始就能親身體會到避難所內的生活是什麼樣子的,讓玩家迅速融入這個完全與現實不同的世界,而且效果確實非常好。不過,這樣一來,對於多周目的玩家來說,教學關卡就顯得過於冗長了,畢竟只有在出了避難所的那一刻起,遊戲才算真正開始。

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  相比之下,新維加斯的教學關卡就短小精悍了不少,玩家只要做個檢查,填寫心理報告,再出門打幾隻蜥蜴就可以了。歷代遊戲當中,我覺得3代的教學關卡是最好的,新維加斯雖然簡潔,然而缺少了3開頭的那種強烈的緊張感,當然這也與新維加斯整體風格比較輕鬆幽默有關。(1代出避難所大門之後打老鼠、2代在神殿里用長矛捅螞蟻等等就不提了。)

  也許是出於讓玩家快速上手的考慮,加上3代已經充分地展現了避難所,4代在開頭短暫地展現了一番21世紀70年代(實為20世紀50年代)美國中產階級家庭的生活之後,立刻就進入了避難所,然後馬上又要讓玩家走出避難所,所以,111避難所就設計得非常簡單了。只是,既然其他許許多多連支線任務都沒有的小地點都能設計得非常用心,為什麼又把111避難所設計得如此簡單呢?況且111避難所還是隨時都能回去的,跟101避難所完全不一樣。

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  2、4代主角(「唯一的倖存者」)跟歷代主角(「避難所居民」、「獲選者」、「孤獨的流浪者」、「郵差」)相比、最大的不同之處,就是4代主角是「來自現代的人」,是一個被直接拋到了210年後的廢土世界的人。換句話說,就相當於把電腦前的玩家直接丟到已成為一片廢土的馬薩諸塞一樣。這或許是為了增加玩家的代入感,讓玩家覺得自己不是在「扮演遊戲的主角」,而是覺得「遊戲里的那個人就是自己」。

  但這樣就帶來了一個問題:歷代主角不是已經在廢土上混了很長時間(「獲選者」直接生活在廢土上,並且是「避難所居民」的後代;「郵差」更是常年在廢土上來回奔波的老馬),至少也已經對廢土有一定程度的了解(「避難所居民」和「孤獨的流浪者」雖然在遊戲開始之前並沒有離開過避難所,但也通過各種途徑了解過廢土),他們都懂得廢土是什麼樣子,並且掌握了在廢土上求生的技巧。但「唯一的倖存者」則不一樣,他/她在離開111避難所之前對210年之後的世界完全一無所知,更不具備在這種極其艱難的環境中求生的技能(女主的職業是律師,後面有個情節在掃描111避難所居民情況時會提到,但這個職業在廢土上根本沒用),可剛出來就馬上適應了這個極其荒涼、貧瘠的世界,毫無任何迷惘、彷徨、恐懼之感,這點不能不讓我覺得非常彆扭。

  當然,絕大多數玩家根本不會在乎這個,只希望能夠儘快投入這個世界就可以了。然而,我認為,對於一個RPG遊戲來說,一個來自兩百年前的人,究竟會怎樣認識、接受、理解、習慣這個與他/她所來自的那個世界(在那個世界裡有秩序、乾淨整潔的住房和電視轉播的棒球比賽)完全不同的廢土,本來是一個值得大書特書的題材,但B社的編劇根本沒有在這方面用心。玩家在剛回到老家的時候,碰見歷經兩百年滄桑依然堅守崗位的機器管家時,我本來以為機器管家會向主角介紹一下這個世界變成了什麼樣子,但機器管家只是跟主角講了這個世界已經過去了二百年,把主線轉移到康科德之後就去找食物了,並沒有教給主角任何有關廢土的有用的信息。

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  3、4代在引導玩家方面似乎有問題。以往歷代主角剛剛進入遊戲,都能在不遠的地方找到一個小居民點,從這個居民點開始慢慢認識這個世界,並且引出主線和一些支線。「避難所居民」走出13號避難所之後,沒走多遠就到了沙蔭鎮;「獲選者」居住的阿羅由本身就承擔了部分新手村的功能,並且出門才兩格就是克拉馬斯。「孤獨的流浪者」一出避難所大門就是核彈鎮(當然核彈鎮最初的創建者就是進不去101避難所的人),進門就有鎮長教你鎮上的情況,跟其他NPC交流也能獲得大量信息;新維加斯更是還沒出門就有醫生告訴你一些情況,出了門還有女獵人、雜貨店老闆、酒吧女老闆、酒吧門外的老頭能告訴你這個世界的初步樣貌。

  但是4代出門,主角先回老家,只能見到機器管家一個「人」,而且它還不能提供多少有用的信息(當然這也可能是它的AI限制了它對這個世界的了解的緣故),只能給主角指路去康科德,去到那裡普雷斯頓·加維也沒有提供多少信息,完成任務之後才告訴你去鑽石城,然而從庇護山丘在地圖西北角,鑽石城則在地圖中央偏西的位置,從庇護山丘跑到鑽石城,幾乎相當於3代從黑鴉嶺出門直奔核彈鎮,這一段路中間居然連一個像樣的居民點都沒有,連個商人或醫生都找不到,主角一路上連個歇腳的地方都沒有。

  而且,完成營救自由博物館裡的人的任務之後,普雷斯頓·加維還會交給玩家一個任務,讓玩家幫助他們在庇護山丘建造基礎的生活設施,從這裡開始引導主角了解這個遊戲一大賣點——建設系統,但這個系統實在過於好玩,剛上手的玩家很容易沉迷於其中,而忘了主線劇情,雖說輻射系列一向以自由度著稱,但這麼快就把建設系統亮出來,而不是先讓玩家把主線劇情推進到一定程度,是不是喧賓奪主了?

  4、4代為人詬病最多的一點,就是它的對話輪系統。主角在對話中只有四個選項(疑問、不確定/諷刺、是/和藹、否/強硬),可是,許多情況下主角想說的並不只有這麼四句話。比方說,作為一個對廢土一無所知的人,主角肯定希望能從別人口中得知廢土上的各種情況:如何在廢土上生活、哪裡可以休息、哪裡能夠弄到食品和藥物等等。但在開頭的對話當中,卻很少有這方面的,NPC能提供的信息,與歷代相比也少了很多,玩起來總讓我覺得自己說不出想說的話,NPC提供的回答也很模糊,自己莫名其妙地來到廢土,在一片茫然之中,遇見了幾個NPC,他們的回答也是不清不楚,然後我又要把某種東西交給某人,或是去某處消滅某人,而我自己甚至還搞不清楚狀況。這樣的對話在很大程度上讓NPC變成了交任務的工具,而不是一個可以和主角交流的對象。更嚴重的是,許多台詞寫得明顯沒有經過仔細推敲,讓人一看就覺得缺乏說服力。比如在營救尼克·瓦倫丁的任務當中,走出避難所之前,被黑幫老大堵在了門口,老大講了好多不能放你走的話,然而主角一句話,老大就突然中邪了一樣放人,雖然輻射系列的嘴炮總是讓我覺得有些過強,但這裡的台詞寫得特別生硬,毫無可信度可言。

  對話輪並不是完全不可行,雖然是為了照顧家用機玩家,但是,用搖桿或十字鍵上下翻找自己想說的話,難道就比用ABXY直接選擇更麻煩多少?我想著可能是出於演出的考慮。輻射4的對話輪系統明顯是向質量效應學習的,以往的輻射4在對話中總是面對對方,在屏幕下方觀看對方的話,選擇自己想說的話;使用對話輪系統的話,可以減少對話框佔據的面積,使對話過程更加接近電影,還有利於隊友或旁人參與對話,讓演出效果更好。然而B社在演出上搞砸了,我在玩質量效應時從來沒有感覺到自己想問某些問題卻找不到相應的選項,但在輻射4里卻不時碰到這種情況,何況輻射4在對話中NPC的表情依然僵硬,不夠生動,既然如此,還不如繼續保持原來的對話方式為好。

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