在去年的E3微軟展前發布會上,Remedy公開了他們與Smilegate聯手打造的最新作品《穿越火線X》。沒錯,這個就是那個「三億滑鼠的槍戰夢想」的CF,只不過基於一些不同的框架之後,讓整個遊戲看上去煥然一新。雖說在後續官方並沒有針對這部作品進行多少宣傳,但這種曾經的「現象級」作品新作卻一直會勾起不少玩家的好奇心。在去年年底,高清化的《穿越火線HD》展開了一次先行測試,在時隔約半年的時間後《穿越火線X》也開啟了它的首輪公測,如果說二者有什麼區別的話,可能由於《X》是一款基於Xbox平台的作品,因此在操作和簡化上官方做出了一些有利於主機版的調整。除此之外,至少在大部分方面上,它與《HD》並不存在什麼太大的區別。

《穿越火線X》試玩報告:味兒還是那個味兒 就是口感有點生硬

  你很難把《穿越火線X》當作一款新遊戲,畢竟這個IP的響亮程度實在太深入人心了,但在體驗上它又與原版帶來了很多截然不同的效果,只不過要是讓我以個人角度評價的話,儘管你可以在遊戲中看到很多製作組嘗試用心改善或是突破的方向,但整體帶來的效果卻並沒有想像中那麼好,或者說可以提升的空間還是很大的。

  雖說《穿越火線X》是一款全新作品,但在大方面上它還是保留了CF的核心,這個核心涵蓋了系統、地圖以及槍械的射擊模式等多方面,這其中比較亮眼的就是全新的地圖系統,在本作中地圖進行了完完全全的重新設計,在結構上它保留了原版《穿越火線》的地圖架構,但是基於多種背景貼圖以及更加廣泛視野的追加,讓本作的地圖在感官上會與原版產生極大地差別,即使你是一個合格的CF老玩家,可能在你遊玩本作時也需要畫上一些時間去熟悉遊戲的地形結構。

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部分場景加入了可破壞效果

  其次是最讓人關心的槍械手感,首先要說的是,不論你是《穿越火線》的老玩家或者是習慣了像《使命召喚》《命運》《Apex英雄》等等這樣專門有過優化主機端射擊手感的作品,《穿越火線X》的射擊手感在初次體驗時可能都很難帶來理想的效果,它更多的像是將滑鼠的那套操作概念生搬硬套到了手柄的操作模式上,一些在原版《穿越火線》中可以稱為基本操作的「壓槍」「切槍射擊」在本作中變得很難得以實現。由於《穿越火線》這類的設計作品比較偏向於固定射擊落點分布,在這種條件下進行射擊更多地對壓槍有著一定的要求,若以滑鼠的控制角度這並不是什麼難以理解的事,可能更多的只是去要不斷的練習,但當著個系統來到主機平台後,介於手柄的勻速控制讓壓槍顯得更加困難,或是當你剛剛掌握了射擊的平衡,手裡的子彈可能早就打空了,若雙方相隔較近還好,一頓亂射總會有打到對面的子彈,但若雙方相隔較遠就經常會出現雙方一頓掃射,最後直接把所有子彈打到天上去的情況發生。

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  經過了幾天的體驗,可以明顯地感受到點射在本作中佔據了更大的重要效果,隨著參與局數的增加,你會發現越來越多的玩家會選擇點射的方式進行射擊,而非一下子將所有子彈傾瀉而出,確實相比較壓槍和切槍這些更偏向鍵鼠的操作,點射在手柄的操作模式上更加容易被玩家所接受,並且掌握的難度也相對較低。雖說手感上,本作並不算太盡如人意,但如果你願意去花上一點時間去了解練習的話,還是可以掌握一些本作的射擊技巧的。

  在諸多武器里,狙擊槍可能會顯得有些笨重,這主要是由於開槍後通過切槍來取消上彈後搖動作的這套操作變得有些麻煩所導致的,同絕大多數遊戲一樣,在本作中切換武器同樣是通過「Y」鍵進行,而在PC端開完槍後可以通過方向鍵附近的快捷操作來達成這一指令,但在手柄上你需要在開槍後立刻同時改變方向跳躍的同時按Y鍵來切槍操作,以體驗來說,切槍取消後搖這一動作並非是無法實現的,只是在操作的難度上並不是那麼容易。

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  在這次的測試版中,遊戲一共提供了三種不同的模式,包括「幽靈模式」、「傳統模式」以及全新的「現代模式」。如果你曾經遊玩過《穿越火線》那麼對於前兩個模式可能並不會感到陌生。「幽靈模式」作為《穿越火線》先前的幾個重要模式,隨著後續的版本更替如今似乎已經逐漸退出了舞台,但這種「非對稱」的對抗形式著實有著自己的一番樂趣。潛伏者一方會化身只可以使用近戰的「幽靈」,在靜止不同的狀態下幽靈會完全隱身,此時除非保衛方歪打正著射擊到了他們,否則很難發現他們的行蹤,幽靈的目標和傳統模式一樣,需要來到目標位置安防炸藥等待爆炸或者全滅防守小隊。保衛方則是全副武裝,在限定的時間內找到全殲幽靈小隊或者干擾他們安防炸藥。在早前「幽靈模式」算是一個相當吃外設的模式,除了傳統的腳步聲外,你可以通過幽靈發出的細微呼吸聲來判斷周圍敵人的位置,這點在本作中也得到了保留,也就是說想要玩好這個模式,可能你會需要一副還不錯的耳機或者把音響的聲音儘可能開大…

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  經過了幾次嘗試,在這次主機版的幽靈模式里有一個比較影響體驗的問題,由於《穿越火線X》中加入了輔助瞄準的機制,這讓作為保衛方的玩家在搜索的過程中經常會出現誤打誤撞地准心突然偏移到一個敵人身上的情況,有可能只是幽靈在利用視野的問題向防守方靠近,但這種情況一旦稍微暴露在輔助瞄準的範圍里,准信就會被拉到幽靈身上,甚至可能防守方都不知道那裡藏著一個人,但就是莫名其妙地被發現了。此外可能就是本作對於近戰的距離把控並沒有原版那麼舒服,在你舉刀揮擊的過程中,很有可能對方的一個小走位就可以輕鬆躲過,而當你準備揮舞第二刀時,已經是槍下亡魂了。

  「傳統模式」就是常規的爆破模式,這次提供的兩張地圖分別對應了原版遊戲中的「沙漠灰」和「黑色城鎮」,潛伏者要在保衛者一方的防守下全滅對方或者成功引爆炸藥,而保衛者目標則是全滅對方小隊或是成功解除炸彈。其實這種極其標準的模式已經不用再多的介紹了,即便沒有玩過也多少會聽說過。《穿越火線X》在投擲物的攜帶上進行了限制,每名玩家只允許攜帶一顆投擲物,原版中「閃煙炸」三連在本作中並不能實現,這也讓本作失去了一些戰術上的味道,更多的是要指望玩家本身的功力,但是又介於遊戲的手感,如果說這次測試版中對抗的情況,相對於傳統的競技,可能它更像是一場大混戰。另外需要提及的是,該模式下每局的復活點並沒有那麼合理,特別是「沙2」這張地圖,好幾次我作為保衛者剛剛復活,但不巧刷新點落在了中門對狙的位置,開局就被對方擊殺,關鍵這還不是個例,只要復活稍微不留神就會幹瞪眼一整局。

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  「現代模式」則是一個比較偏向如今一些主流FPS遊戲的模式,在該模式下所有武器都配備了瞄準鏡,這就意味著每把武器都允許玩家開鏡射擊了,並且所有角色都追加了衝刺要素。遊戲的玩法就是傳統的占點競技,雙方成員要想辦法搶佔遊戲所提供的爭奪點,來為自己的隊伍增加分數,戰死後玩家會立刻復活隨之投入到新的戰鬥中去。當戰鬥來到一半後,雙方需要來到一個全新的場地重新對抗,此時點數也會刷新,作為落敗的一方也可以在全新的一輪追回局勢,在平衡性上還是可以看出製作組所期望打造出的合理對戰場面,只是若以如今的角度,該模式所帶來的新鮮感實在沒有多少,無論是裝備的組合還是一些戰術的可供運用上,它都像是一個試水的模式,加之內容確實不算豐富,可能在遊玩過兩三局後就會產生一些疲勞感。

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  測試版中沒有提供「金幣」一類的交易物品,槍械都是系統預設好的,玩家可以在菜單欄中自行更換,搭配出一套自己心儀的作戰體系,這些似曾相識的武器種類和配置,多少會帶來一些《穿越火線》以前的味道,只是隨著遊戲的正式推出,它能否貫徹這種體驗,還是像「本篇」那樣逐漸走向浮誇的英雄級套路,還是一個需要等待才能得到答案的問題,至少從參與活動可以獲得手斧的體驗權來說,我們或許可以看出一些端倪。另外在此前的宣傳過程中,官方還表示本作擁有自己的單機模式,很可惜這次測試並沒有提供這方面的體驗,這個模式究竟如何可能也只能等到遊戲發售的那天,或是下一次測試一鍵分曉了。

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  若以目前《穿越火線X》的表現來說,它確實保留了CF的那個味道,只是原版的那套模板和主機的體系確實搭配出了一種「水土不服」的感覺,至少在操作和一些優化上,本作還是需要一些仔細地打磨。面對主機端上日益龐大的FPS市場,想要站穩腳跟或是分到一畝地,就需要做出一些自己的特色,《穿越火線》可以說是一個相當響亮的招牌,但是對於主機遊戲來說它可能只是一個剛剛入門的小白,如何將它們進行合理的融合,可能正是製作組和開發者們所要考慮的問題,作為一名玩家,我也很期待這樣一款作品在後續會帶來怎樣的表現。