我曾聽人這樣描述電子遊戲的功用:它為你提供一個進入虛擬世界的窗口,你只要盯著屏幕就可以遠離現實世界的喧囂。我不知道別人的感受如何,至少這句話對我來說很受用。尤其是現在這個特殊時期,隨便刷下微博心率都能上升一個數量級,這時候就更需要一個更迭心境的工具。所以我也得在這篇評測的開頭感謝將《狂野星球之旅》(Journey to the Savage Planet)介紹給我的朋友,我非常喜歡這個遊戲,正如它名字所寫的那樣,它帶領坐在屏幕前的我體驗了一場輕鬆愉悅的短途旅行,讓被禁足於家中的我找到了填補空洞生活的樂子。

《狂野星球之旅》評測:到外星人的地盤上撒點野


狂野星球之旅 | Journey to the Savage Planet

開發商:Typhoon Studios

發行商:505 Games

發售日:2020年1月28日

平台:PS4、Xbox One、PC(Epic)

屬性:動作、冒險、科幻

※本文評測基於Epic版


開局5分鐘後我就知道這是我想要的那種遊戲。科幻題材這兩年越來越多,人類跑到未知的星球上探險,類似的故事比比皆是。但我覺得這裡有一個明顯的差異化問題,就是怎麼才能把這個過程做出亮點。《狂野星球之旅》在這方面顯得非常直白,遊戲開始階段就直接內核曝露出來。這種方式不是讓玩家體驗某一種科技設備或者絮叨著展開故事背景,而是拿出一個「所見即所達」的宏大場面。

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這種風格誰不愛呢

用宏大這個詞也許不切實際,因為這個遊戲的實際體量並不大。但這就很有意思,因為一個實際體量並不大的遊戲卻給了我這樣一種完全相反的印象。在剛開始玩的時候我不清楚它是怎樣的遊戲,背景大意是說主角不知怎的降落在一顆陌生星球上。這顆陌生星球上有氣死牛頓的天旋地轉的自然景觀,有支離破碎的遺迹和建築,還有一些需要仔細調查才能知其全貌的怪異生物。

這些元素單獨羅列時並不那麼吸引我,反而是鏡頭讓我確定了它的魅力所在——看一看周圍的場景,你會想起那個詞叫「所見即所達」。即你能看見的那些漂浮在遠方背景中的平台、建築,都是可以去到的地方,你可以在非常遠的位置就看到那上面棲息的生物,而將這樣的景觀組合起來後就成了遊戲的本體——這顆狂野星球的全貌。

這種在開始階段打開視野告訴你有哪些地方可以被征服的風格,毫無疑問調動了我那些掌管興奮神經的細胞。我逐漸摸索起這個陌生的環境。在前期,所有東西你都可以在調查模式下深入探究。按「上」鍵開啟調查模式,一一了解附近的陌生事物,這個過程跟捏塑料泡膜一樣欲罷不能。接著你會開始接觸到一些基礎知識,它們告訴你這是一個本質上的動作遊戲。很多地形你到不了,因為那需要技巧才能跳上去;很多門你打不開,因為需要學習相關的技能。暫時無法解鎖的隱藏要素大多從一開始就顯露出來,解謎的好奇和渴望充盈在每個場景中,我想這就是一種優秀關卡設計所具備的立體感的表現。

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看!「你那悲傷而毫無生氣的屍體」

我想當立體感用於描述遊戲關卡時,並不是說某個場景由多少個區塊組成、可以跳上多少個台階。而是說同樣一個地方值得去探索多少次,這個過程中又暗藏著多少逐步開放的內容。《狂野星球之旅》的關卡設計師在這方面顯然是有經驗的。流程中無時無刻不在展示隱藏和進階要素,而它們背後還有更多不可預知的場面。你無法在初見時一一捅破這些窗戶紙,你得去升級、做任務,獲得新的能力之後再回來,這個過程沒有設置任何門檻。

換句話說,流程始終是透明的,你做什麼事都會有一道明確的指示。開啟隱藏要素的謎題同樣沒有門檻,它們簡單易懂。大多數謎題與操作技巧相關,最常見的是「跳跳樂」;而類似於外星合金這樣的收集物,直接循著附近觸角的痕迹找到開關即可。這種設計顯然是在削弱難度,當然這也可以用平滑、輕鬆這類的詞語來概括。你幾乎不會卡關,不會解不開某個謎題,只要學習新能力後再回來就可以找到不同的答案和思路。傳送工具也沒有做限制,你可以隨時回到之前去過的地方一探究竟,而每次獲得新的能力時我也確實會有一種衝動去這麼做。

除此之外也不能忽視場景設計本身給予玩家的探索衝動。很多隱藏要素可以通過極遠的視野望到,這個時候你無論如何會想去一探究竟。一些地方其實給老手預留出了高級玩法的彈性空間,後期四段跳+墜落無傷可以讓你在各個地形間隨意行動。有一些機關不必一五一十的去摸索路徑,比如第二關的真菌地,一些收集物的場所可以從高處降落抵達。

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玩命折騰吧,摔是摔不死的

遊戲中的能力圖譜擴展得非常之快,從一開始的普通跳躍、到後來的三段跳、四段跳,這相當於為你描繪出了隱藏要素的維度。而另外一些能力則直接作為節點展示,比如滑索、跺地板和跳高,這些能力你不將其激活就無法將流程繼續下去。

遊戲流程本身並不長,我18個小時的遊戲時間,完成度95%。但其實12個小時左右就已經通關了,剩下的時間都在補齊隱藏要素。如果把它當成動作遊戲來看,這個長度其實還算可以,但其塑造出的感覺更像是開放世界沙盒遊戲。所以如果你將它當做沙盒來玩,那它裡面的場景和內容物還是顯得有點少。

整個遊戲流程發生在三組大場景中,正如前文所述,每個場景都極富立體感,規模不大,但內容物密度很高,有反覆探索的必要。但關於內容物的種類,我覺得這裡是可以再豐富一些的。比如大多數收集物都只要求調查到位,沒有特別的實際意義。生物也是如此,生物種類不多,幾個基礎物種憑藉屬性不同做一些外表的區分,走到哪都有種看老熟臉的錯覺。

平心而論,這個遊戲在戰鬥方面還是有想法的,大多數戰鬥不是硬剛,而是利用強大的動作技巧來尋找、攻擊敵人的弱點。有限的幾場Boss戰都能給我留下印象,你得不停地在各個平台間跳躍移動,尋找攻擊敵人弱點的位置。有時候敵人也在不斷移動,其身上需要攻擊的靶點非常多,這其實也是給雙人合作模式留出空間。這一點不光體現在Boss戰上,比較強力的小怪也幾乎使用了這種找弱點的方式。不同的怪物有不同的應付方法,有的你得先把硬殼炸掉,而像含羞草這樣的怪物還需要潛行技巧。

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這裡面的BOSS都有點「克」

我還是很驚訝於這個遊戲在相對不長的流程中以道具形式提供了大量的進攻手段,甚至會讓我有用不過來的感覺。這些道具里有能控制住敵人位置的黏膠,也有像炸彈和電擊這樣的輔助攻擊方式。這個地方我覺得是留出了很多打法的空間。比如打「千眼魔王」這樣的Boss,你根本不用手動瞄準它身上那些眼泡,而是可以直接用炸彈一片片地炸。遊戲將道具攜帶數量放寬至10個,這簡直是天賜助攻。你只要隨便用用這些道具,就沒有任何一場戰鬥能讓你皺一下眉頭。

當然這一點也可以當做內容皺縮的一個佐證,也就是遊戲中其實並沒有足夠的通關後內容。Boss戰是有意思的,可一共就那麼幾場。我甚至沒有遇到過任何可稱之為難度的挑戰,所以直到通關我都沒升級過戰鬥方面的技能。而通關後就更沒有必要升級了,因為通關後的世界中也沒有那種隱藏的強力敵人供我挑戰。換句話說,我擁有強大的戰鬥能力,但卻無的放矢。收集物也是如此,升級用的橙膠,遊戲中一共有100個,前期你每收集4個就可以升一級。但收集到60個以後,這個東西就不再具備升級功用了。也就是說,最後40個橙膠除了作為收集物以外幾乎沒有實際意義。

我可以理解的是《狂野星球之旅》畢竟還是一部追求精巧的遊戲,製作方沒有那麼多資源去做這些拓展。但是被困在這種局限里,我覺得是挺可惜的。尤其是這個遊戲已經擁有了一個相當漂亮的模子,只要把內容往裡填就會為人所受用。擴容可探索的關卡範圍,或者乾脆轉移到新的星球等等(最初看名字我就以為它是那種在各個星球間穿行的遊戲),這些都會是能維持新鮮勁的套路。

最後我覺得還可以提一句這個有點戲謔和無厘頭的風格。劇情和敘事角色在這個遊戲中並沒有佔據太多戲份,屬於可看可不看的類型,但遊玩過程中還是給我留下了一些印象。比如那些用真人拍攝的視頻資料,這是拉近玩家和虛擬世界間距離的一種良好方式。後期看著自己倒栽蔥插進土裡的屍體,我才醒悟到這個遊戲的設定其實有點《月球》內味。科幻題材總是帶給人們超乎於現實的新鮮感,玩家們不知道設計師眼中的外星世界是什麼樣的,於是當它囫圇出現在你眼前時,很多地方都會值上一聲驚呼。

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像客廳一樣的基地

A9VG體驗總結

《狂野星球之旅》(Journey to the Savage Planet)是一個顧名思義的遊戲,你可以把自己放空一段時間,鑽進屏幕後面的新奇世界中。這個遊戲有一幅極其友好的面孔,不需要你學習知識,也不用練什麼技巧,只要你做好探究新世界的準備,它就把主動權交到你手中。我相信對於大多數玩家、尤其是國內玩家來說,這款遊戲是生逢其時的。別盯著微博生悶氣了,來一場輕鬆歡快的太空之旅吧。


A9VG為《狂野星球之旅》評分:8/10,完整評分如下:

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