我總有一種感覺,就是每個Roguelike遊戲,它都不是一個單獨的遊戲,而是Roguelike這本大部頭小說中的一個章節。你從上一章出來,可以立刻續上下一章。它們形式類似,樂趣同源,不存在什麼額外的學習成本,也沒有什麼重複帶來的枯燥感的問題。當然我說的不是那些只加一點類似元素的擦邊球,而是正經的、本格的Roguelike,比如這部《無間冥寺》,就可以歸屬到這個行列。

《無間冥寺》評測:基礎牢固的本格Roguelike新軍


無間冥寺丨Curse of the Dead Gods

開發商:Passtech Games

發行商:Focus Home Interactive

發售日期:2020年3月4日

平台:PC(Steam)

屬性:Roguelike、動作、暗黑風


簡單來說,《無間冥寺》是一座四層寶塔。每一層都由一個強悍的BOSS把手,而你要做的,就是一口氣衝到底,幹掉他們前往下一層。就像對其他Roguelike遊戲的理解一樣,在這裡你也是從一個素裝小白的狀態開始。闖關的過程不斷積累、更換道具,疊加BUFF,在各種隨機要素的包裹下成長。

《無間冥寺》評測:基礎牢固的本格Roguelike新軍

隨機要素是Roguelike的靈魂,所有Roguelike遊戲都想在這方面進行創新。這種創新在《無間冥寺》中的具現,就是「詛咒」系統。我覺得很有意思的一點是,你現在不光要留意自己的血量——HP打光了就要死,這沒什麼說的。同時還要盡量控制住詛咒值的上漲。詛咒值隨著探索的深入不可避免地持續增加,而你可以做一些事讓它不要升的太快。

詛咒等級提升會帶來一種隨機Debuff,比如激活所有陷阱,讓金幣快速消失等等。而詛咒一旦到頭——也就是到達5級狀態,你會陷入持續扣血直到歸1的終極詛咒狀態,相當於生命旅程進入了倒計時。

我覺得這個系統其實更像一個控制壓力的砝碼,它有一個大體的總值可以被預估出來。假如你不觸及任何讓詛咒值快速加成的項目,那麼每過一道關卡詛咒會自動提升20點,一層共有6個關卡,而層底可以消除1級詛咒,也就是說實際上每一層只會提升20點詛咒值(約等於五分之一級)。

當然這是理想狀態,因為影響詛咒值的因素很多,你很難讓它保持自然增長,因為甚至敵人的攻擊也會增加你的詛咒值。更多時候這是一種戰術選擇,比如詛咒值可以用來交換裝備、也可以在天堂中回血。尤其是前者,在金幣不足時用詛咒換裝備是唯一選擇,這個時候你就要考慮詛咒值的上升幅度。一件高級裝備的代價是詛咒值大幅提升,選擇換與不換往往讓人陷入糾結。

詛咒還有一點很有意思的是,它是辯證的詛咒。在終極詛咒之前,所有隨機出現的詛咒都不一定是絕對的Debuff。比如前面提到的金幣快速消失,同時帶來的改變是金幣獲取額度增加;屍爆的詛咒,讓每個敵人被打死時會爆炸,這增加了近戰的危險性,但同時也引出一種爆炸流打法的改變。幾乎所有詛咒都是這種兩權相加的形式,它是針對所有人而不僅針對我方的。即使是終極詛咒,持續扣血,這看起來肯定是Debuff,但高級符文中也有專門為此狀態進行大幅屬性加成的類別,真是叫人很難取捨。

《無間冥寺》評測:基礎牢固的本格Roguelike新軍

詛咒是《無間冥獄》的一個最顯著特徵,把這個遊戲扔進競品堆里,這會是它的一個區分身份的標籤。但我覺得有一點可以肯定的是,這種特色之所以能轉換成魅力,是因為它建立在一個成熟的模板上。無需討論這種上帝視角+暗黑氣質的風格是否具有模仿意味,但有一點肯定的是,它只用一些紮實的動作元素就讓我沉迷其中。

操作層面的技術因素主要表現在反應能力上,看準敵人攻擊的瞬間翻滾躲避,這樣的思路可以貫穿始終。遊戲中提供了進階玩法的手段,也就是格擋和完美翻滾。這兩項操作的判定十分嚴格,可以說對於我這樣的大條玩家來說,這幾乎沒有實戰意義。當然我的意思是說如果你是真正的高手,你可以用驚人的反應能力來經常使用格擋和完美翻滾,這可以讓你獲得巨大優勢。但如果你沒有信心,面對一群敵人的圍攻時直接跑開也是個不錯的選擇。

反擊一大坨敵人的手段還有機關,這幾乎救了我很多次命。大多數機關,如針刺陷阱和火龍雕像會自動觸發,也有一些機關需要像火盆一樣被點燃。這裡就不得不介紹一下火炬,也是遊戲中唯一一件不可替換的裝備。它的作用是照亮周圍環境,這很契合暗黑風的氛圍。但你不能一直舉著,每當更換和使用其他武器時就會熄滅。這有時會帶來一些麻煩,因為視野在遊戲中起到非常重要的作用。比如舉著火炬可以看見針刺地板,反之則不然。所以在混戰的間隙,切換火炬就成了最基礎的操作,畢竟保持視野是如此重要。

除了火炬以外,基礎裝備提供了多種動作風格,這一點在開始階段就很吸引我。默認的起始裝備是短刀+手槍,可以玩出很帥氣的短刀一套+手槍補刀。但武器的長短項其實也很明確,手槍和弓箭雖然可以遠程消耗,但攻擊力非常低,且和近戰一樣消耗體力,它們的價值大概更在於遠離敵人時保持連段時效。實際上我自己幾乎沒有用過手槍和弓箭這類輔助武器,而是專精雙手錘+爪的快慢武器組合。鎚子可以打斷敵人的攻擊動作,且範圍很廣;爪子的速度和位移打Boss相當穩健,這個組合幾乎讓我從頭用到尾。

《無間冥寺》評測:基礎牢固的本格Roguelike新軍

武器的選擇有時候不僅僅是動作風格決定的,一把武器的附加效果可能比單純的賬面攻擊力和順不順手更重要。我很少會放棄一把帶有「擊殺敵人降低詛咒值」或者「擊殺敵人回血」的武器,即便這把武器我用的不順手,也會考慮留下它。我覺得這是Roguelike玩法的一個通性,就是你想走得遠,就必須有續航能力。除非你是魄力十足的大神,可以一路無傷闖下去,不然續航是個要緊的問題。

當然如此在意續航能力的一個根本原因是,是因為《無間冥獄》是一款絕對的硬核遊戲。硬核遊戲告訴你絕對不能莽撞,不單單因為回血手段匱乏,也更因為單次受傷的成本很高。我起初還嘲笑激活針刺陷阱的那個詛咒沒用,等我按著習慣的翻滾節奏被連刺三回後才發現它考驗的是你的耐心。只要一個不小心,就會付出很高的代價,無論在哪個關卡都是如此。在這類遊戲中,摧毀耐心簡直比什麼都可怕。

不過反過來說只要有耐心,你會發現這個遊戲的流程其實是比較耿直的。它沒有隨機Boss,每層的Boss都是固定的。第一次見面很容易被Boss打得落花流水,那是因為你不熟悉它的攻擊模式。只要甘做熟練工,那Boss幾乎沒有威脅。我自己在打第三個Boss時,第一次幾乎白給,第二回我冷靜下來摸清套路後,後面再打就無傷通過了。我覺得這也是遊戲控制難度的一個思路,說白了還是熟練工,只要摸清了攻擊模式,無論對方是Boss、小兵、還是陷阱,你就可以避免大部分傷害。

《無間冥寺》評測:基礎牢固的本格Roguelike新軍

路線是個劇烈震蕩的搖擺因素。起初我覺得它並不重要,走哪條線無非是多一件武器或少一個狀態的問題。但越玩越覺得這是一個左右局面的關鍵因素。實際上路線形成了一個按需索取的基礎,就是你想要狀態或者武器的時候能不能及時打開一扇窗口。我有一回攢了8000多塊結果發現根本沒地方用,更多的時候你會有一種提前準備,就是如果你缺少武器,就去改換武器多的路線。有時候還可以留一個天堂關卡保底,以防血量過低。

Roguelike的緩慢成長要素在這裡以初始符文的方式呈現。你每次冒險都能獲得一些骷髏頭代幣,用以解鎖可佩戴的初始符文。初始符文可以在冒險途中提供一層保險,比如我堅信自己是裝備流,始終佩戴的是「每個Boss掉5件裝備」以及「總是出現品質更好的道具」。有很多符文可以改變打法思路,比如為格擋和完美翻滾提供額外效果的,以及不中斷連段時效的,還有類似霸體效果和抬高詛咒值上限等等。我覺得這種多重選擇是為Roguelike玩家準備的玩法指南,你以前喜歡的Roguelike動作風格是什麼,在這可以找到對應的項目,讓你輕鬆上手或者快速進階。

《無間冥寺》評測:基礎牢固的本格Roguelike新軍


A9VG體驗總結

遊玩的時候我看到一些問題,我覺得很多時候這其實不是遊戲本身的問題,而是狀態的問題。Roguelike是最適合發布EA版本的遊戲類型之一,它的核心就是這個玩法,只要初具雛形,就可以拿出來品評了。所以我也看到遊戲在調整一些數值,比如我最初玩到的版本,有一些符文的效果相比現在是有區別的。一些不經意間的屬性調整能催動遊戲打法的變化,這也可以算是Roguelike的一個特點,就是細節成就整體。

當然出於個人原因,我最希望看到的調整還是擴容遊戲內容,讓它變得更加靈活和有深度。我看到遊戲的官方更新計劃,這讓人非常期待。同時我想看到更多的關卡、詛咒、敵人、武器。尤其是武器,武器沒有手感的問題,但動作風格的重複著實顯現出貧乏感,很多名義上不同類別的武器動作風格是一樣的,使得它們沒有太強的存在感。我想這些都是值得考慮更新的要素。

總體上來看,《無間冥寺》是一款純粹的Roguelike遊戲。不用去想什麼故事、角色,沒這些東西,有的是憑意志和耐心一路往下闖。如果你是這個類型的受眾,那無需多言就會被它拿捏住。在固定了Roguelike元素的基礎上,它在畫風和設定上呈現出自己的特點。尤其是詛咒系統,為控制節奏和增強隨機性提供了強大的助力。這些特徵也是產生重複遊玩衝動的基礎,在攻破最終Boss之前,它們會一直把你控制在強烈的慾望之下。


A9VG為《無間冥寺》評分:7.5/10,完整評分如下:

《無間冥寺》評測:基礎牢固的本格Roguelike新軍