《最後生還者 第二部》無疑是頑皮狗目前為止最具野心的大作,不僅在於比這之前的作品還要更勝一籌的細節堆砌,也不在於更加流暢、完善的遊戲系統,包含在這款作品中的那種朝著此前所從未挑戰過的領域不斷深入挑戰的開發理念,在遊戲中以各種各樣的形式呈現了出來。本次我們有幸獲得了提前評測的資格,將在本文中對這款凝聚了頑皮狗多年心血的作品進行一個詳細的評測。

《最後生還者 第二部》評測 更上一層的電影化敘事


最後生還者 第二部 | The Last of Us Part Ⅱ

開發商:Naughty Dog

發行商:Sony Interactive Entertainment

發售日:2020年6月19日

平台:PS4

屬性:末世、電影化敘事

本文基於PlayStation 4 Pro進行評測


評測視頻(不方便觀看視頻的玩家可以查看下方文字版):

視頻地址


渾然天成的細節怪物

  由於筆者在前幾天剛剛在PS4上重溫完《最後生還者 REMASTERED》,所以能夠很明顯的感覺到畫面上的進步。場景上來說,光照表現更加自然,帖圖和紋理的細節也要多非常多,剛進入遊戲之後的場景就已經讓人感嘆開發組的用心,木板的紋理、鐵管的鏽蝕、舊化的矮櫃與斑駁的牆壁……僅僅是一個場景就有著非常龐大的細節量。而正是這一對品質毫不妥協的姿態,將這款視覺上的饕餮盛宴送了上來。

《最後生還者 第二部》評測 更上一層的電影化敘事

  故事背景發生在一個被蟲草菌病毒所撕裂的末世中,所以除了正常人居住的區域之外,還有感染者出沒的區域。玩過初代的玩家或許都對那些瀰漫著孢子、爬滿了感染組織的感染區域有著很深的印象,在本作中這些場景要讓人更加頭皮發麻。這種環境與感染者的威脅相輔相成,進一步深化了對世界觀氛圍的塑造。

  動作上的細節也非常的豐富,在此前的演示中就出現過的那些血會慢慢流開、槍口冒白煙等細節。在經過一些綠地或者枝葉的時候,枝葉也會隨著艾莉的動作而發生擺動,還能夠搖落枝葉上的積雪。

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  環境之外,人物角色的細節部分也有不少可圈可點的地方。人類角色的皮膚紋理更真實了不說,還把面部肌肉發生變化時皮膚表面的發生的褶皺做了出來。一些激烈的情況下可以近距離觀察到角色猙獰的表情變化,十分生動。而感染者的表現手法也有了新的突破,不局限於突出他們那些瘋狂與病態的動作,他們的皮膚表面上會呈現出不健康的青紫色,在皮膚下層則會散布著黑紫色的血管。如果是感染程度更嚴重的感染者的話,還會有更加讓人頭皮發麻的細節,比如循聲者頭上那塊真菌狀的感染組織,身上也有各種不可名狀的突起,以及在上面殘存的若干乾枯毛髮,那可能也是他們曾是人類的最後證明。

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  遊戲幀數基本能保持30fps,我們使用PS4 Pro進行評測,在載入速度和幀率上發揮的都比較穩定,僅有一次在敵人數量比較多的時候出現了掉幀現象。總而言之,在畫面這方面根本不用擔心頑皮狗的發揮失常,在進行遊戲的時候只會被一個又一個的細節所埋沒。膠片顆粒感的畫面風格、電影化的敘事手法與運鏡方式讓人徹底沉浸在這個故事之中,極簡化的UI也讓人在非戰鬥的時候如同在看電影一般。


戰鬥更加流暢 玩法更加豐富

  《最後生還者 第二部》的遊戲系統是頑皮狗集大成的設計,雖然沒有什麼極具創新性的元素,但各個元素結合之後的完成度非常高,操作感舒適且流暢。如果玩過一代的話,奔跑、聆聽、下蹲、互動的鍵位都沒變,應該很快就能上手。雖然增加了跳躍指令,但艾莉所能跳躍的程度仍然保持著人類所應有的水平,並沒有把遊戲做成末世題材的《神秘海域》,也讓人鬆了一口氣。

  除了跳躍指令以外,長按下蹲鍵還能夠趴在地面上進行行動。如果趴在草叢裡的話可以躲過敵人的眼睛進行行動,在行動選擇上比前作更加豐富。結合趴下與跳躍這兩個新增的探索動作,整體的探索維度也讓關卡設計更加立體,戰鬥的時候也有更多的選擇。

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  另一個新增的動作是躲避,在和敵人進行近戰的時候,在受到攻擊的前一刻按下L1則可以進行躲避。在之前《神秘海域》的格鬥戰中也有類似的設計,本作中進行戰鬥時腳本動作之間的銜接也要更加自然,在演出面上很加分。

  敵人和前作一樣,要對付感染者與正常的倖存者。面對不同程度的感染者時,需要採取不同的策略,由於這些感染者對聲音的敏感性,基本可以通過投擲瓶子進行誘導之後一網打盡。雖然遇到循聲者等重度感染者的時候會有被一擊必殺的風險,但在這一作里艾莉能夠不消耗彈簧刀直接暗殺循聲者,相對來說是比較好對付的敵人。

  相比之下,更可怕的是正常的人類。首先敵人不會和感染者一樣容易被聲音吸引到特定位置,反而會根據聲音來判斷源頭,變更巡邏路線來縮小搜索圈。在暴露之後進行戰鬥的時候,敵人還會利用數量上的優勢來推進與包抄。並且和一代一樣,在聽到子彈打完時的聲音之後會乘勝追擊。或許在資源充足的時候,有些玩家會傾向於採用硬碰硬的打法,但如果艾莉中彈的話會有很大的受創反應。輕一點的會失去瞄準方向,嚴重一點的會因為子彈的衝擊直接被打倒在地。在敵人的數量明顯處於優勢的情況下硬著頭皮出去,只會被打的站都站起不來。

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  聆聽模式在本作中進行了修改,個人認為不如前作好用。在聆聽模式下敵人的輪廓會隨著距離的增加而越發模糊,並且在敵人沒有行動的時候會看不到敵人的輪廓。除了聆聽模式,燃燒瓶與板磚也削弱了,初代的三板磚打法在本作中除了製造聲音吸引注意力以外,就是把敵人打懵之後使用強襲攻擊解決對方。這些技巧的削弱固然會讓一些打法的泛用性變弱,但另一方面也在鼓勵玩家採用其他的打法來發現不同的樂趣。就比如長弓,雖然在本作中只有命中頭部的時候才有一定概率能夠回收箭矢,但由於艾莉能夠自己製造箭矢,長弓大顯身手的機會相對來說也增加了很多。

  技能強化依然靠吃藥獲得,但整體相比前作變化較大。首先取消了技能等級,並且只能逐個技能進行強化。獲得了訓練手冊之後則可以開啟新的分支,有些分支里會有非常強力的技能,會對玩法直接產生影響。比如在這一作里艾莉雖然不能自制前作里的釘子炸彈,但強化技能之後就能夠製作爆炸箭矢,體驗非常爽快。

《最後生還者 第二部》評測 更上一層的電影化敘事

  武器定製也和前作有所不同,收集零件、找工作台改造為止的流程是一樣的,在改造時和技能強化一樣取消了強化等級這一設置。也就是說子彈容量、穩定性這些選項只需要強化一次即可。此外值得一提的是每次進行改造的時候,都會有一個更換槍械部件的實際過程的動畫可以看,看著很有意思。

  最後值得一提的是包括自定義難度在內的一系列輔助功能。正式發售了以後想必大家都能發現,在第一次進遊戲的時候需要進行大量的選擇,除了常規的亮度調整、顯示區域以外,還有能夠順應個人習慣、或者是針對色盲等身體不太自由的玩家而推出的輔助功能。比如HUD的大小、顏色等都能夠按照個人的習慣來調整或隱藏。對於暈動症玩家,還能夠根據自己的情況來調整鏡頭抖動、動態模糊的程度,在可能的情況下改善暈動症的癥狀。如果不想解謎或者因為身體原因不方便的話,甚至可以打開跳過解謎這個選項以順利進行遊戲。

《最後生還者 第二部》評測 更上一層的電影化敘事

  自定義難度很有意思,支持玩家分別對玩家角色、敵人、夥伴、潛行與資源進行分別設置,比如可以在生還者難度下將資源調到普通難度的級別,反過來也可以將敵人的傷害調至最高。從難度設置與輔助功能來看,製作組明顯不打算在戰鬥方面為難玩家。難度上依然覺得吃力的話,也可以在輔助功能里把慢鏡頭、俯卧時隱身等設置打開。無論是希望享受戰鬥的樂趣的玩家、還是希望專註於體驗劇情的玩家,都能夠用自己最舒適的方式來享受這款作品。


生動的演技 可怕的演出

  暴力表現的元素在許多作品裡都會出現,在《最後生還者》前作中或多或少也包含了不少對暴力行為的刻畫。但在本作中的這一表現變得更加激烈、露骨、觸目驚心,對不太能接受這方面內容的玩家來說甚至會導致人感到生理不適。輕微點就是給敵人一個痛快,激烈點的話還能敵人臨死時充滿痛苦的嚎叫,在大晚上聽到的話就算做噩夢也不奇怪。敵人也有自己的名字,在發現同伴死去之後敵人也會喊著同伴的名字。這種細節讓人在殺戮之後非常難以消化,雖然確實提升了對故事的代入感,但筆者個人覺得並不是什麼讓人舒適的感覺。當然,即使是沒有名字的感染者,被炸到只剩下半個身體的循聲者不斷朝著玩家爬過來的樣子也讓人倒吸一口涼氣。

《最後生還者 第二部》評測 更上一層的電影化敘事

  故事中的角色們之間存在的那段危險而緊張的關係讓故事向前發展的同時,也將角色們最原始的破壞衝動表現了出來。其結果就是在遊戲中充斥著各式各樣的激烈表現,鈍器與火器的攻擊紛紛落在肉體上的時候,心中也止不住地湧出一陣轉過頭、閉上眼的衝動。不得不說這樣的演出做的實在是太出色了,同時也讓人感到害怕。即使是在那個因為蟲草菌的感染而支離破碎的世界中,最可怕並不是感染者、而是沒被感染的人。

  當然,這款作品並不僅僅只有暴力演出而已,對角色的表現也非常的出色。我個人在遊玩七年前的《最後生還者》第一部時,在最後的結局中艾莉的半信半疑的表情讓我感嘆在電子遊戲中能夠看到這樣讓人回味許久的演技。在第二部中更是將角色的演技表現得淋漓盡致,特別是了解劇情全貌之後,回過頭來可以發現在之前的某個場景中、某個角色露出的表情背後其實還有著複雜的前因後果,這也讓每個角色的形象都顯得有血有肉、豐滿且立體。在如今能體驗到這樣的作品,不得不說是所有玩家的幸運。


一個充滿糾葛且複雜的故事(劇透警告

  這裡筆者會談論一些和劇情有關的事,因為保密協議的約束,原則上來說不會寫明具體發生的事件(實際上也說不了太多),但如果不想被先入為主的看法所影響的玩家建議提前進行規避。

 

《最後生還者 第二部》評測 更上一層的電影化敘事

  這一作的遊戲流程非常長,應該是所有頑皮狗製作的遊戲中流程最長的一款作品了。作為參考來看的話,前段時間重溫《最後生還者》初代的時候我的通關時間是13小時,在通關《最後生還者 第二部》的時候用了大概25到30小時。在採訪中遊戲的導演&編劇曾體到《最後生還者 第二部》的流程長度相當於兩個遊戲並不是信口開河,在好幾次我覺得「這該進結局了吧」的時候依然沒有結束。雖然劇情長但並沒有感到疲勞,整個流程張弛有度、收放自如,徹底通關之後真的是千言萬語在心中慢慢發酵,最後釀出一句「頑皮狗牛逼」。

  而這麼長的流程也是實打實的,並且在本作中的場景非常多,並不是靠在一個場景來回兜兜轉轉來強行給遊戲時長注水。有些製作非常精良的場景僅僅是路過一下就完事了,但從場景的精細程度來看一點也沒有因為戲份少而妥協,可以看得出頑皮狗的開發預算真的非常多了。

  故事的節奏把握的很好,從衝突開始到角色動機都講的乾脆利落,但也充滿了讓人措手不及的轉折(儘管其中也有頑皮狗學習漫威的預告騙來誤導玩家的因素)。隨著故事的展開,前期的伏線也慢慢收束,最後將整個故事的全貌呈現出來。同時,劇情還在合適的部分插入一些回憶來進行補充,在殘酷的復仇之旅中插入此前的溫馨回憶,這一鮮明的對比也深化了故事的主題。順帶一提,前作的艾莉冷笑話時間在本作里也繼續保留了,不過相比初代來說,在這一作里的艾莉更像是冷笑話的受害者。

《最後生還者 第二部》評測 更上一層的電影化敘事

  同時,遊戲的鏡頭語言也富有隱喻,雖然這是個線性劇情敘述為主的作品,通關之後了解了劇情全貌以及後期會發生的事件之後,回過頭來再玩一遍的話能發現許多一周目時無法注意到的細節。不過這一作的主題和一代的劇情息息相關,事前重溫一下一代之後再來體驗本作的劇情的話能夠更好地代入到故事之中。

  故事的結局是畫龍點睛的一筆,通關之後這一段讓我反覆回味難以釋懷。一方面,從遊戲開始到最後經歷了林林總總,心中總有一塊難以消解的芥蒂在那裡,如鯁在喉;而另一方面,在那個亂世之中,每個人都如同浮萍無力且迷茫,對他們還有什麼更好的選擇嗎。憤怒與不甘這些驅使人橫衝直撞的機器在耗盡了能量之後,只剩下不知何去何從的空殼而已。同樣的曲子再也彈不出同樣的音樂,充滿了糾葛的複雜情緒也無法用任何語言來表達。

《最後生還者 第二部》評測 更上一層的電影化敘事

  雖然因為劇透風波讓遊戲的口碑在發售前就受到了極大的影響,但《最後生還者 第二部》故事的複雜程度並不是只靠一段劇情梗概文字就能概括了的。如果你只用幾百個字來向別人介紹《最後生還者》初代的劇情,沒玩過遊戲的人只看文字介紹一定無法體會到喬爾和艾莉之間複雜的感情與漫長的旅途。互動遊戲的魅力與小說截然不同,在故事之外還有環境場景、人物演出、遊戲玩法、音樂音效等等因素相輔相成,這些內容相加才會讓這個故事刻骨銘心。在遊戲的最後,經歷了一切風波後再次響起那熟悉的旋律,所有蓄積在胸中的感情就此沉澱、其中的滋味只有親自玩完遊戲了以後才能體會。更何況之前的劇透有不少腦補內容,完整地體驗這個遊戲的故事之後,相信你會大呼過癮的。


A9VG體驗總結

《最後生還者 第二部》評測 更上一層的電影化敘事

  從頭到尾體驗下來基本沒有什麼喘息的機會,多虧自主斷網的福,讓我一直對《最後生還者 第二部》的情節保持著好奇而不斷繼續推進劇情。這款作品無論是在內容量、完成度還是故事敘述都達到了相當高的高度,在PS4的末期能有這樣的作品來做收尾,可以說是所有玩家的幸運。

A9VG為《最後生還者 第二部》評分(10/10分),詳情如下:

《最後生還者 第二部》評測 更上一層的電影化敘事

福利時間

  在文章評論區內進行評論,我們將在遊戲發售當天(2020年6月19日)抽選一名幸運用戶,送出FANTHFUL推出的《最後生還者 第二部》主題背包。請各位屆時及時查看站內私信。

  同時,索尼互動娛樂與交通銀行合作推出了《最後生還者》主題卡,詳情可見:https://www.a9vg.com/article/126387

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