《暗黑破壞神:永生不朽》(Diablo Immortal簡稱DI)即將上線亞服,亞服中文區很多玩家都在議論紛紛,當然,議論的內容大多都是不好的。例如DI的P2W(付費即贏的意思)太課金,動不動就幾十萬美金花費;又或是DI浪費時間太肝,設計團隊存在惡趣味。這裡我想說的是,這些理由並沒有說到點上,DI的問題是「不好玩」。

這就好比一對即將分手的戀人一樣,看對方不順眼時,對方舉手投足都是分手誘因,你甚至可以因為對方開啤酒瓶蓋的聲音太大爾視作分手理由。

實際上,無論是P2W遊戲模式還是遊戲超級肝,這都不是罪魁禍首,罪魁禍首是DI根本沒有用心設計,遊戲性與趣味性嚴重缺失。

如果你玩過WOW,你就會知道如今版本科希亞地圖存在一個「貨車粉碎者」的稀有菁英,當它刷新後,會行駛至噬淵(另一張地圖),玩家要做的是跟隨馬車並沿路保護它,到達目的地後會出現一個王,擊殺後完成本次任務。

是的,這與DI灰陵墓園地圖中的「幽魂馬車」菁英任務如出一轍。嚴格來說,DI的「幽魂馬車」菁英任務是網易Blizzard聯合的情況下抄襲了自己。當然,同一個遊戲廠商所製作出來的遊戲其內涵有相同之處沒什麼奇怪,不過DI是一款研發多年的遊戲,這種敷衍的設計方式不顯得有些過分嗎?

我的觀點還是那樣,P2W並非是重點,相反,付費玩家實際上沒有獲得同等價值的遊戲內容(PVP基礎屬性壓縮至原有10%),Blizzard的作法是既鼓勵玩家課金,又不想讓課金玩家踩在無課玩家頭上

《暗黑破壞坏神:永生不朽》的設計敗筆

暗黑系遊戲精髓與mmorpg遊戲基本相同,都是遵循給玩家多個路徑選擇,但大部分玩家選擇劇情任務提升等級,並在此過程中對自己所操作的職業有個熟悉過程,最終,這些都會是裝備提升過程的一個關鍵要素。通過這樣的遊戲過程,玩家會享受到高端刺激的PVE與PVP遊戲內容體驗,其結果是獲得質變的裝備獎勵。玩家在遊戲中獲得的成就與成績,都代表它們在遊戲中不斷提升自我。

DI是什麼?DI是在玩家多個選擇路徑中添加更多華而不實的路徑,妄想用這些內容作為填充,強行增加用戶黏度。爾正是因為這樣的出發點,才讓DI(甚至是市面上多款遊戲)多出來更多增強角色數值的系統,也就是臭名昭著的「借力系統」,例如你可以在骨匣、赫拉迪姆傳承、鬥爭循環中獲得裝備以外的數值增強效果,但你必須深入這些玩法當中,沒得商量。

關鍵的關鍵還不是這樣,是玩家的角色獲得數值提升後沒有產生質變,導致間歇性的會問自己「我在做什麼?」。這就是我經常吐槽Blizzard無盡量變的遊戲模式,我們為了變強爾變強,沒有目的。

說一千道一萬,遊戲存在的價值是讓玩家獲得精神歡愉、滿足、成就感,甚至在虛擬世界收穫真事快樂與情感。如果遊戲設計思路導致玩家在遊戲過程中需要花90%遊戲時間體驗自己不喜歡的,每天只有短暫時間享受那10%遊戲內容,即便是再白目的玩家也會不由自主的本能排斥它。

無論是網易還是Blizzard,還是網易Blizzard聯合,它們從不關注遊戲內核,而是跳出遊戲內核設計,去勾勒那些華而不實的遊戲借力系統去設計。這樣對廠商的好處是,每個版本迭代只需要改一改外皮即可,內核依舊很爛。因為,遊戲「看起來好玩就行」,真好不好玩,你得先進入遊戲不是?


最後,自從自己創建網站,就再也沒有像傳統自媒體那樣發聲,但作為忠實粉絲,這次《暗黑破壞神:永生不朽》真的讓我失望。藉此,我希望Blizzard能針對DI做一些設計上的優化,讓它不那麼糟糕,至少給大家一個可玩的理由。

你~得~愛~玩~家~不~是?