恐龍公園遊戲好玩嗎?遊戲早前發售過試玩版,正式版將於8月13日上線,這裡給大家帶來了Parkasaurus評測心得分享,一起來看下遊戲的整體評價吧。

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Parkasaurus評測心得分享

  遊戲作為一款以動物園為載體的模擬經營遊戲,給玩家最高設計自由度的內容是動物展區。模擬經營遊戲,作為遊戲,最後還是要把玩家的設計方案轉化成可量化的數值的。而在動物園展區的題材上做這些文章,這其實並不簡單,因為在策劃遊戲時,主策能在展區上做的調整並不多。展區並不像過山車,可以有物理引擎和大量的模擬演算法、模型做支持,我們能做的幾乎也就只有增加刪除展區內物件所造成的數值增減。對最終數值的影響?無非就是個簡單的函數問題罷了。

  那WashBear是怎麼做的呢?它把這個簡單的映射函數從後台拿到了前台,擺在玩家面前讓玩家來看。這樣的話,玩家就能通過調整展區內的環境物件增減,來使得展區的數值落在某個區域內,以控制展區的生態。為了豐富遊戲的操作內容,環境物件不僅僅包括樹木岩石的增多與刪減,更是包括了水流與山地的類似地形調整。這樣做還有另一個好處——我們可以自己把展區給做的美美的,哪怕沒用遊戲數值上的獎勵,也能讓玩家對著自己花心力完成的建造物自我滿足。過山車大亨系列就深諳此道。

  Parkasaurus最核心的內容就是可供玩家進行展區設計的策劃。有了這一核心設計內容的遊戲自由度之後,WashBear直接把很多其他的系統堆了上去,以完成這一成品。這些其他的系統,其實走的是三條數值線——金錢、科技點、愛心值。

  關於科技點

  科技點就和其他很多模擬經營類遊戲中的「研究系統」一樣,能用來解鎖新的遊戲內容,這種系統是遊戲策劃用來控制遊戲進程的一種工具——策劃可以在遊戲關卡內,將有趣的系統慢慢的一點點的曝光給玩家。只是,目前版本的《Parkasaurus》的科技,如果升級路線得當,兩小時就能全部攀完了,這也是該遊戲在目前版本下後勁不足的主要原因。

  Parkasaurus做的很好的一點是,我們有非常多樣化的科技點的取得方式——普通的科研、對展區遊客的演講甚至有設施能從遊客身上吸點數。玩家經歷也能從普通的科研到升級科技點後「吸血」——從摸索遊戲模式的過程,到「卧槽,還能這麼玩?」的過程,是十分有趣的。

  再來看看科技點的消耗。科技點的消耗幾乎只有一種方式,解鎖遊戲內容。雖然這樣的做法比較單一,但科技點的解鎖內容,分布的比較合理,從燈光、到員工養成buff到公園內的其他設施,幾乎一應俱全。遊戲內的設施體系,幾乎就與科技點的解鎖內容息息相關。只是擺放新設施、刪除舊設施時的遊戲操作令人反感,這個問題已經有很多人提出,WashBear也正在修改這個問題,相信為來能得以解決,這裡就不贅述了。但科技點沒有其他地方可花,還是有一定問題的,不見得我2小時攀完科技後,科技點這一主線就作為擺設了?

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  關於愛心值

  愛心值的取得來自於園區內有多少快樂的恐龍。每有一條快樂的恐龍,我們就能在當天結算後獲得一個愛心值,每有一條很快樂的恐龍,我們就能獲得二個愛心值。這種做法能使玩家在恐龍展區的設計上多花心思,把恐龍舔開心。讓恐龍開心就要塑造他們喜歡的棲息地,給他更多的同類恐龍作為朋友,給他們玩具,保護他們的隱私。這將給予玩家和遊戲主題相吻合的遊戲動力,這種做法相當贊。

  但問題還是來自於愛心值的消耗——和科技點一樣,愛心值只有一種消耗方式,那就是攀愛心樹。科技樹消耗科技點,愛心樹消耗愛心點。如果玩家玩的是恐龍海戰術,愛心點的獲取將相當容易,2小時也能全部解鎖完,然後……然後就真的沒其他事可做了。

  但愛心點所解鎖的恐龍,其獲取方式還是比較獨特的。玩家需要玩一個挖坑小遊戲,來把恐龍的各種化石挖出來,然後化作恐龍蛋。只是這樣的小遊戲,重複性實在太高,令人感到無聊。就小遊戲的豐富程度來看,和《中國式家長》的變化比,相去甚遠,而後者已經被詬病三小時後的遊戲內容有大量重複。如果WashBear在挖骨頭的小遊戲上不做改變,比如略過重複性內容或豐富小遊戲種類的話,遊戲正式發布後的口碑下降是可以預見的。其實,遊戲中的恐龍類型頗多,但每大類恐龍的解鎖都要經過挖礦石→造展區的重複性工作,令人生厭,遊戲後期,唯一的遊戲動力幾乎就只有新恐龍帶來的成就解鎖了。

  關於錢

  錢的獲取主要來自流量*利潤。流量可以通過科技樹中的各種廣告獲得永久buff增益,你哪怕只有4條恐龍,也不會缺流量。至於利潤嘛,造各種周邊店(也解鎖自科技樹)來坑錢,用休息設施讓遊客待的久點,用可愛的恐龍讓遊客進行捐贈。在賺錢這方面,WashBear做的還是比較保守。

  其實Parkasaurus中有遊客的各項屬性設計——步行速度、娛樂值、體力等等。但由於玩家很難遇到任何經營上的問題,因此很容易忽略遊客屬性的存在。

  關於開銷

  分為定期開銷和一次性開銷來看吧。在《Parkasaurus》中,所有的設施都不需要維護成本,定期開銷應該只有員工薪水和恐龍伙食費。員工薪水和伙食費其實並不高,因為懶,我在遊戲中期開始已經使用員工海戰術了。員工也並沒有轄區之分,AI相對比較智能,令人省心。同理,由於我們可以遇到困難就堆員工數量,員工的各項屬性似乎也並沒有什麼存在感。

  一次性開銷除了飾品等內容外,絕大多數成本來自於寶石和展區,而寶石是用來召喚恐龍所用。也就是說,簡而言之,如果把現金流模型進行簡化,就是這樣的簡單邏輯:賺錢→買恐龍→做展區→賺更多的錢。

  其實所有的模擬經營類遊戲都有這樣的重複性問題,特別是主題公園類,一旦形成了良性的資源循環,哪怕放置下去,我們也能為所欲為。因此,通常來說,我們使用關卡來增加限制條件。這種限制條件可以是日期,以對玩家建立循環的速度提出挑戰;也可以是類型限制,這樣就能使遊戲內容不會在伊始就曝光殆盡……因此,在對現有不盡如人意的系統進行微調之後,我認為WashBear後續需要把戰役或關卡納入考慮範圍內。

  Parkasaurus評測心得為大家分享到此,希望對大家了解遊戲的可玩性能有幫助。

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