對於近些年恐怖類型的遊戲似乎都走進了一些相同的圈子,相比較一些深入內心的情節,很多製作組更願意通過一些感官上的塑造,來讓玩家更直接地體驗到什麼是恐怖的含義,話雖如此,如今卻依舊有著一些製作人在嘗試著去摸索可以讓人感覺到後怕的東西,在這個選題上「伊藤潤二」和「克蘇魯」兩個令人熟知的風格,都無一例外地將素材投放到了「不可名狀」這一我們早已耳熟能詳的辭彙上。儘管並沒有太過強勢的宣傳,但2月21日上架的這款《恐怖世界》仍然在發售前獲得了不小的關注度,受伊藤潤二以及克蘇魯神話體系的影響,多元化的恐怖故事融合在了一個小小的遊戲里,它所呈現的或許遠比一些突然貼在屏幕上的Jump Scares要有所不同。

(本文配圖可能會引起不適,謹慎查看)

《恐怖世界》評測:嘗試翻開這篇記載了禁忌的「情書」


恐怖世界 | World Of Horror

開發商:panstasz

發行商:Ysbryd Games

發售日:2020年2月21日

平台:PC、Xbox One(未來將登陸PS4、Switch)

屬性:互動、解謎、恐怖

※評測基於Steam版


  其實一直以來伊藤潤二漫畫和克蘇魯小說,給我留下的印象並不是它們有多恐怖,甚至對於市面上常見的恐怖作品來說,它們並不會帶來太多第一時間的恐怖效果,更多的則是它們所帶來的「後勁兒」,初次接觸這兩個類型還是在好奇之下看了《牆中鼠》和《至死不渝的愛》,這兩部作品的共同點都是你很難說它在閱讀的過程中給你帶來了多麼大的衝擊,但當你看完之後,總會覺得身邊到處都有那麼一點不對勁,其實這就和本作所呈現的內容一樣,乍看之下並不會有什麼恐怖感,但在結束之後卻越品越怪,好奇心的驅使下可能會想著再來上一局,當然這也是跑團這種玩法獨有的一種魅力。

《恐怖世界》評測:嘗試翻開這篇記載了禁忌的「情書」

  本作的故事發生在一個日本的海濱小鎮,曾經支配地球的古神在這裡復甦,受到它的影響,小鎮上頻繁地出現一些詭異的符號,而這裡人們不知從何開始都陷入了瘋狂,並逐漸落入這些詭異可怖的生物的魔爪之中,一些只在傳說中曾有過提及的怪物,正在黑暗的角落裡蠢蠢欲動,這裡就是世界的盡頭,想要離開這片恐怖之地就要直面這個末日一般的險地。

  遊戲很有意思的將伊藤潤二的表現風格和克魯蘇體系的大背景進行了結合,整個故事的構築都是類似於克蘇魯體系下經典的「跑團」模式構成,如果你不熟悉跑團的含義,那麼可以將它比作常見的 Rogue-lite 類型,但是和 Rogue-lite 又有稍一些不同的地方,在本作中沒有提供任何「反悔」的設定,玩家的每一個選項都將引出接下來的一系列事件並且不可回頭,故事開始後主角會被送往這個詭異的小鎮,在這裡玩家需要完成多個不同的隨機事件收集線索,從而了解到故事背後的真相。遊戲的流程會以一個「毀滅(Doom)」的百分比進行計算,如果玩家做出了一些無效或是沒有意義的調查,那麼這個百分比將會直接增加,當達到100%時主角則會陷入瘋狂,遊戲宣告結束。

《恐怖世界》評測:嘗試翻開這篇記載了禁忌的「情書」

  根據此前公開的信息,本作的故事一共有20個左右的劇本,每當開始一個新的遊戲後,系統會抽取其中的5個拼湊出一段故事,完整調查一個故事裡的所有內容後便會進入下一個章節,遊戲的流程並不算長,掌握了每個流程中的思路就可以順利地完成每個故事,當然儘管如此想要完整地體驗所有的故事仍然是一個不小的工程。在不同的場景下玩家可以通過與場景互動、和其他人交流等方式獲得不同的道具,這些道具多以裝備為主,也包括一些可以恢復理智體力的補給品。

  這樣的元素結合出來並沒有太多的突兀感,它不像以往我們所熟悉的大多數作品那樣有個流程的模板,在這裡一切幾乎都是未知數,可以說本作將隨機這一設定發揮到了一個相當完善的程度,即便同一個開始同樣的選擇也會出現各種不同的事件,這也讓每一次的體驗都充滿了新鮮感,讓遊玩的過程值得反覆去推敲嘗試。跑團中經常會用到的搖骰子設定在本作中也得到了保留,這真的很克蘇魯,成功和失敗往往只是在一瞬之間,如果你是一個喜歡跑團的老玩家,那麼這款作品很多方面一定會讓你會心一笑。

  隨著調查的進行,玩家往往會和一些奇形怪狀的生物展開戰鬥,基於跑團的機制,系統將取代KP描述當前的情形,每個回合玩家都有一定點數的行動值,任何行動都會消耗行動值,不同的行動會對下一次的行動帶來一些有效的Buff加成,合理安排行動的順序可以有效地擊退對手。此外根據玩家當前的武器裝備,對應的命中率行動力也會有所調整,幾乎每場戰鬥都是一場需要仔細思考的博弈,當一切準備就緒系統便會根據當前的迴避命中概率交代一回合的戰鬥結果,不過如果運氣足夠好,一股腦拿著棍子掄過去也不是不可以。

《恐怖世界》評測:嘗試翻開這篇記載了禁忌的「情書」

  當與一個敵人開始戰鬥後,你需要根據行動槽下方的指令欄來選擇你要行動的方式,當你的滑鼠停留在不同的指令上是便會出現該指令的一些基本屬性,包括消耗行動值、攻擊力等數值,你需要合理地根據當前的情況來選擇不同的行動,不過隨著你遭遇的戰鬥越來越多,這樣的一套戰鬥模式會逐漸展現出一個比較致命的問題,就是它太拖沓了,由於大部分都是以文字進行呈現,並且雙方的回合併沒有一個十分明確的劃分節點,這就導致越往後玩越沒有耐心去仔細思考接下來的步驟,最後可能幹脆一條路走到黑式的用一套方案對付所有敵人。

  如果說故事的體系秉承了克蘇魯那種未知的恐懼,那麼在畫風上,伊藤潤二式的誇張刻畫也會給你帶來不小的衝擊力。遊戲以伊藤的畫風作為了主導,並以很多都市傳說的元素進行了細化,很多在日本耳熟能詳的都市傳說在本作中都得到了一定的還原,至少這點可以看出作者確實試圖去研究過這方面的細節,遊戲將原本傳說中怪物的描繪和伊藤的風格進行了結合,一個個驚恐扭曲怪物便呈現在了遊戲之中。對於恐怖的刻畫,本作並沒有太多 Jump Scares 的成分,詭譎荒誕的角色怪物都是直接出現在你的面前,幾乎在玩過一段時間後你可以很清楚地知道接下來你會面對一些什麼東西,但是有時正是因為知道反而會讓玩家有些卻步。

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  在氛圍的拿捏上,《恐怖世界》做的恰到好處,在利用畫面效果營造出了一種灰暗扭曲的神秘感後,又配合了一些抽象的細節描述,讓整個冒險的過程更具代入感,整個流程沒有太多拖沓的情節,雖然遊戲是以多個故事進行組合拼湊,但所呈現的效果卻環環相扣,對於喜歡伊藤潤二或是這種恐怖效果的玩家來說,這樣的呈現方式會有一種特別的吸引力,配合克蘇魯這樣的一個巨大框架,讓二者在這個並不算太精美的遊戲中呈現了一種奇妙的化學反應。

  遊戲採用了一種相當復古的t畫面構圖,通過點陣的手法呈現日式漫畫的角色場景,如果對黑白的畫面不是那麼喜歡的話,遊戲還提供了多種配色方案共玩家選擇,在此基礎上還有包括自由決定畫面所呈現的效果。不過就是這樣一個看似人畜無害的畫風,在體驗的過程中卻總能帶來一些不一樣的驚喜,《恐怖世界》真的喜歡搞這一套,它總會在一些平時並不是那麼容易注意的角落裡埋下一些小彩蛋,由於圖像的貼近這些「小傢伙」也並不是那麼容易會被發現,而當你左思右想後邊的步驟,突然注意到門縫裡有個小眼睛盯著你時,多少還是會稍微緊張一下。

《恐怖世界》評測:嘗試翻開這篇記載了禁忌的「情書」

  《恐怖世界》在難度的設計上偏向了一個稍顯極端的走向,在初始條件下主角只擁有15點上下的體力和理智,通過一些簡單的方法也只能回復1~2點,而玩家所要做的就是利用初始的基本點數完成全部5個故事,這也讓探索過程中必須隨時保持謹慎儘可能地利用最少的行動獲得最大的收益,而通過使用一些道具和技能的輔助在流程中也有著相當重要的作用,加之頗具緊張感的遊戲節奏和跑團的一些隨機性,都讓本作在難度方面顯得相當嚴格。畢竟單機遊戲不能像線下跑團那樣一言不合就跟KP對著干…

  要說有什麼遺憾的話,對於國內的很多玩家來說,語言可能是個比較大的阻礙,目前遊戲並不支持中文,遊戲全程都要在外語的助力下進行,並且基於這種跑團體系的框架,遊戲中存在著不少略顯生僻的辭彙,對於那些外語並不是很好或是只是略有基礎的玩家可能會造成不小的困擾,如果對語言問題有所顧慮的玩家可以優先遊玩一遍體驗版,看看自己能不能足夠理解遊戲表達的意思,再決定是否購買。此前作者也表示會考慮加入中文,只是目前還是個未知數。

《恐怖世界》評測:嘗試翻開這篇記載了禁忌的「情書」

  另外一點就是遊戲對於畫面和文字所呈現的方式,它並沒有那麼容易被玩家接受,同時字體等內容經常會通過模糊閃動等方式來烘托氣氛,本身在本作中遊戲的字體就並不是那麼容易辨認,加上模糊化的「扶持」經常會出現一些讓人「瞎眼」的情況,但如果你可以「克服」這種表達形式所呈現的內容,那這樣一套標準的「克式」和「伊藤式」恐怖氛圍的結合還是蠻帶感的。

A9VG體驗總結

  簡單理解的話,《恐怖世界》就是一個十分標準的單人跑團遊戲,在本作中你可以看到很多經典恐怖元素的影子,當這些元素被「伊藤潤二」式的扭曲畫風加持,所帶來的效果並不是我們熟悉的那種視覺上的衝擊,更多的是會讓你有一種細思恐極的感受,多樣的劇本讓本作充滿了反覆遊玩的價值,無論是伊藤潤二還是洛夫克拉夫特,只要你對這種未知扭曲的詭異充滿興趣,那麼總會在這部作品中找到一些有意思的東西。


A9VG為《恐怖世界》評分:8/10,完整評分如下:

《恐怖世界》評測:嘗試翻開這篇記載了禁忌的「情書」