《幻想大陸戰記 盧納基亞傳說》評測:骨感而又獨特的奇幻史詩戰爭

這個作品好像是有歷史的,但只能說「好像」,因為之前我沒接觸過。如今讓我對它產生關注的契機,是幾個宣傳片和幾段文字。我就坦白說吧,對於喜歡中世紀奇幻構想的我來說,這個遊戲在前期宣傳中的所有硬體,包括畫風、人設、世界觀,都對我產生了極大的殺傷力。所有這些因素疊加在一起,我沒辦法視而不見。所以在遊戲發售後我第一時間購入,在某種程度上——至少從遊戲時間方面可以證明,它確實沒讓我失望,我已經玩了至少50個小時,而且還殘留著繼續下去的動力。

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幻想大陸戰記 盧納基亞傳說丨ブリガンダイン ルーナジア戦記

開發商:Happinet

發行商:傑仕登

發售日期:2020年6月25日

發行平台:Switch

屬性:策略、戰棋、奇幻

*本文基於Switch中文版進行評測


如前言所述,我是被「表面文章」吸引過來的,所以最開始對這個遊戲的玩法並無概念。但因為具備一定的策略遊戲經驗,所以看到這張盧納基亞的地圖時,我很快便心領神會。

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六分天下的盧納基亞

正如這張地圖所示,作為一個策略遊戲,《幻想大陸戰記 盧納基亞傳說》(以下簡稱《盧納基亞戰記》)看上去非常老派。假如你玩過早期的三國志或者其他類似遊戲,這種「點」與「線」銜接的布局很容易勾起你的回憶。城池之間只有唯一通路,這意味著省去了很多不必要的思考。攻城略地的公式如1+1=2那樣清晰,方法只有一個:屯兵於前沿,針尖對麥芒。

這個簡化的公式使得遊戲在宏觀戰略層面變得非常直白。只要把兵力往前線一碼,阻斷敵人進攻的路線,那麼你的後方就根本不用留一個人。順帶一提,轉運兵力沒有時間成本,你這回合從南極將部隊派往北極,下個回合就到了。再加上每場戰鬥的耗損都獨立計算(可以簡單理解為戰鬥結束後自動回滿狀態),於是誕生了非常功利的打法——所有戰鬥都派同一隻部隊去,這支最強部隊可以單刷通關。

聽起來看很突兀,但其實存在一個出發點的問題。《盧納基亞戰記》到底算什麼類型的遊戲呢?從表面上看,它明顯是一個大戰略遊戲,六分天下各自為營,就像三國志的群雄割據。但假如你把它當成三國志來看,那就會出現一種錯位。因為在這個遊戲中,策略只是一層糖衣。當你上手後,會發現一個最基本的事實——這裡面甚至沒有內政和外交選項,這方面內容是完全空白的。這意味著它和大戰略擦肩而過,你失去了戰場之外的勝負手。但這種說法也不是絕對的,因為有東西填補了這些空白,而這些東西實際上才是《盧納基亞戰記》的本質,那就是RPG要素。

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組隊屠惡龍去。哦,您這就有惡龍啊,算了…

是的,當我徹底投入到這個世界之後,我摸到了RPG的龍骨。培養與成長是遊戲中的絕對核心,這其中一部分原因也是由戰爭形式的設定所造成的。別忘了這是個由騎士、魔法、龍和各種怪物組成的奇幻世界,尤其是後者,它們才是戰爭中的主角。

這個遊戲的戰鬥機制是,每名將領都可以攜帶一定數量的怪物僕從,最高可攜帶六隻。每場戰鬥雙方各派出三名將領——還有他們的十來個「小弟」。每個怪物都是獨立的個體,有自己的職業特性和技能。不少怪物經過培養後比將領本身更強大,戰鬥打響時各司其職,奶、T、輸出功能分類清晰,就像傳統RPG遊戲那樣。

也正是因為每個怪物都有不同的特性,如何培養它們就成為了核心話題。所有怪物都和將領一樣有等級設定,可以在10級、20級時迎來轉職。雖然沒法像將領一樣重複修鍊各個職業以成長為全才,但類如「龍」這樣的高級怪物,10級也可以選擇多達7個不同屬性的轉職分支。當你得到進化用的稀有道具後,還能將它們轉型為更加強大的「古龍」。

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所有怪物都有轉職系統,雖然有的怪物只是走個形式

培養等級很重要,但出生更重要。天分強於努力,這一點我最開始還沒領悟到,直到發現某個怪物的頭像上多了一個「星「,我才察覺到怪物出生時的屬性是有差異的。當然對於沒「星」的怪物來說,差別就不是很突出了。

所有怪物都是通過瑪娜點數直接在城池中招募,不同城池能召喚的怪物也不同。前期瑪娜點數實在不夠用,不但召喚新怪物需要大量瑪娜,維持怪物部隊的費用也是一筆不小的開銷。後期則正好相反,隊伍成型後新怪物不再是剛需,瑪娜點數很快就會觸及9999的天花板。

一個小問題是,遊戲中比較缺少消遣瑪娜的渠道,於是閉環的最後一節回到了怪物出生這個話題,用召喚/解散的方法無限刷星級怪物是解決瑪娜爆表的主要方式,當然你也可以純粹召喚出一些「沙包」,派他們上戰場送死。反正也是要解散的,不必顧慮生死,用於車輪戰消耗對方的戰力也許是個不錯的選擇。

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「瑪娜的奇蹟」,就是長相慘了點

RPG要素少不了裝備系統,但裝備系統我持保留意見。這裡有兩個問題,其一是獲取裝備的方式比較單一,且具有極強的隨機性;另一個問題在於,裝備的需求量實在太太太大了。這兩個問題都映襯出同一個結果,就是你很難為合適的人找到合適的裝備。

做任務是獲得裝備的主要方式。任務沒什麼門檻,誰都可以做。但相應的,產出是隨機的。這相當於一個巨型的卡池,所有職業、所有品質的裝備都在一個沒有保底的池子里,你每個回合可以從中抽取幾件。當然,重複也是再所難免的。

關於裝備系統,我在前期一直有一個誤區。那就是裝備不僅限於將領,連怪物也是可以穿戴裝備的。我的天,怪物和將領一樣,都可以擁有從頭到腳的四件套。而怪物上限是100隻,算算到後期主力大概有30-40隻,加上對應的十來個將領,也就是說,你怎麼也得湊齊小50套裝備。在「獲取方式隨機」和「按職業劃分」這兩個嚴苛的條件下,這簡直是一種奢望,就更別提給特定的角色攢幾套神裝了。

而最令我不能接受的,是裝備對於屬性的極其有限的加成。金色和紫色裝備自不必提,占絕大部分的白色裝備穿和不穿沒什麼兩樣。100點基礎屬性,穿上裝備才漲3點,相當於裸體和只穿內褲的區別。除了減少Cost消耗類的裝備還有點實際作用外,其他裝備實在體現不出價值。所以到後面我乾脆徹底裸奔了,直到我35個小時一周目Normal難度通關,我也沒有給所有主力都穿齊裝備。都完成統一大業了,得力幹將們居然還沒衣服穿,不免感到心酸。

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湊齊一套神裝著實看臉

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也許是彌補正常流程的缺失,最終Boss戰前設置一系列挑戰任務,供反覆刷高級裝備

提到流程,我覺得《盧納基亞戰記》其實很特殊。當你開始新遊戲時,你可以看到那張「切蛋糕」的勢力表。這個遊戲中的六個勢力幾乎是完全均等的。初始戰力、將領數量、瑪娜財富都是相同的,差異體現在城池的地理位置和受此影響所能召喚的怪物種類上,但後者的差異也不明顯,因為怪物種類實在不多。將領也是一個區分差異的地方,但這種差異只體現在君主和個別特色將領身上,其他大部分將領都有一套共同的轉職體系,可以在各個固定的職業間來回切換修鍊。

也就是說,無論你選擇哪個勢力,其實打起來都是差不多的。區分難度的因素在於剛開始選擇Easy、Normal還是Hard,但說到這我又有點迷惑。因為這三個難度在資源和敵我屬性上並無差異,差別主要在AI的聰明程度和時間限制上。

我只玩Normal,傳說之章據說是默認Hard,但我沒察覺到AI聰明程度的明顯差別。值得一提的是,無論哪種難度,敵我雙方的AI都不在一個層面上,敵人至少學會在戰場中據守某種地形,以及把肉盾和近戰排在隊伍前面,比誰腿長誰衝鋒在前的我方自動戰鬥AI強太多了。而用時間限制來決定難度我實在想不通,我的理解是,越困難的境況下,越需要耐心。Hard本身就難,居然還比Normal的時限短一半。雖然也不是不可能企及的目標,但過程有點太功利了。相比之下,通關後解鎖的傳說之章用小目標分化時限的方式更加友好。

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勢力擴張很激烈,782年我的領土險些被忍之國下了圍棋

其實這麼來看的話,功利不止在於宏觀層面,戰鬥時的功利也是顯而易見的。應該說戰鬥時的上限和下限都很誇張。一方面,遊戲設定了一個獲勝的捷徑,就是直接擊敗敵方的將領,當將領敗退時,其麾下的怪物都會一同消失。因此哪怕在戰力明顯劣勢的情況下,只要抓准機會把敵方將領幹掉,也是可以獲勝的。

這個地方產生了一種博弈,那就是到底要不要集火將領。由於多種因素,怪物往往比將領更容易擊殺。出於練級的考慮,也有必要擊殺更多的怪物。但由於擊殺將領的收益實在太大,所以這永遠是一個保險的做法。

也正因為如此,設計師添加了一些措施,確保將領不會那麼容易就被幹掉。將領們要麼防高血高善躲閃,要麼會很聰明地躲在後排。幾乎所有隊伍都會帶獨角獸或教士這類專業奶媽,如果你不能一回合把將領集火打掉,那麼下回合它很可能會被奶回來。而這個時候你就要付出巨大的代價,因為你不但浪費了一輪進攻手段,也錯失了讓敵方怪物減員的機會。

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集火將領幾乎必用包餃子原理,前後夾擊時敵人的迴避率會下降

說起來,要集火將領也是有套路的,魔法傷害就是其中之一。我見過太多閃避高到恐怖的將領,不考慮buff的情況下,必須包餃子才能擊中她。而魔法傷害不管這一套,所有魔法都是必中的,局限只在於施法距離(大多數魔法只有2~3格)和法力值上限。帶上幾個法師、不死鳥、巫妖,站好位,一輪魔法砸下去,誰也扛不住。

由於每場戰鬥的流程都不短,所以我本來很期待自動戰鬥功能。可這個遊戲中的自動戰鬥讓我完全失望,試用過幾次後我就再也不用了。我不知道這是什麼原因,我方AI和敵方AI比較起來完全是智障,無法調整策略,就是往前沖,奶媽先死。這是非常糟糕的表現,因為在這樣一個遊戲中,你是承受不起減員的。一旦精心培養的怪物被送掉,只能用復活石來複活,而復活石極其珍貴,我整個單周目流程大概也就拿了10枚。

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敵人AI有時也會犯傻,這種情況往往出現在孤橋地形上。順帶一提,這遊戲里孤橋地圖實在太多了

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利用身位擋住後排:由於移動力明牌,所以你時刻知道對方能不能穿過人牆

最後還得提一下「表面文章」,這層華麗的外衣為遊戲加分不少。辨識度極強的人設和畫風自不必說,在帝國紛爭的背景之下,用編年史的形式來表達戰爭也極具代入感,每一場戰爭都提示了年代與地點,通關後的歷史進程回顧記載了詳細的發家史,就像在觀看一本大部頭史詩的目錄。

很多細節也在輔助營造這種氛圍,大量事件和過場穿插其中,每座城池都有自己的故事和事件,角色之間有CP台詞,這甚至是一項收集成就。這種成就鼓勵玩家進行多周目遊戲,因為單周目很難招攬到其他國家的將領,當一個勢力被消滅,它旗下的大多數將領就直接消失了,也不存在俘虜這種設定。這也是為什麼通關之後,傳說之章依然能吸引我的原因,因為在這個模式中,你可以自由選擇麾下的騎士,甚至可以招募到本篇中其他勢力的專屬角色。

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傳說之章可以自由組隊

A9VG體驗總結

我仍然奮鬥在傳說之章的征途上,越玩越覺得這才像是本體。這裡解決了本篇的時限和臃腫的騎士數量問題,雖然更加困難,但每個小目標都值得挑戰。不過我越玩也越有一種預感,這不會是一個適合大多數玩家的遊戲。因為它內里的很多系統過於單薄,或者乾脆缺失,遊玩過程總讓人感覺少了點什麼,或者時時冒出「不合理」的想法。我可以舉出很多例子證明它的短板,但這又沒法解釋為什麼我在這個遊戲上樂此不疲地花了這麼多時間。歸根究底,這個透著辯證印象的既宏偉又淺薄的遊戲只適合站在日式策略、戰棋、RPG交匯地帶的一部分玩家,他們繼而還會受到題材與畫風加成的影響,才能全身心地把時間投入到這款遊戲中。如果你和我一樣正好是此類玩家,那麼恭喜你,找到了一個消磨時間的利器。


A9VG為《幻想大陸戰記 盧納基亞傳說》評分:8/10,完整評分如下:

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