《對馬島之魂》是由Sucker Punch開發的文永之戰題材的動作冒險遊戲,早在2017年的巴黎遊戲周就公布了首個宣傳片。這款作品除了文永之戰這一少見的題材之外,還因為對武士電影的忠實還原度而受到關注。本次我們提前拿到了這款遊戲的評測資格,將在這裡做個詳細的評測。

《對馬島之魂》評測:以華麗的畫面再現經典武士電影


對馬島之魂 | GHOST OF TSUSHIMA

開發商:Sucker Punch

發行商:Sony Interactive Entertainment

發售日期:2020年7月17日

發行平台:PS4

屬性:開發世界、武士題材

※本文基於PS4 Pro體驗進行評測

評測視頻

視頻地址:https://www.bilibili.com/video/BV1dg4y1v7E6/

用華麗的畫面表現再現經典武士電影

  Sucker Punch在PS4世代的首秀是《inFAMOUS 次子》,這款超能力題材的作品最讓人印象深刻的就是各種誇張的粒子光效。相比之下,《對馬島之魂》里沒有超能力等怪力亂神的元素,取而代之的,在光影上下的功夫非常的多。從細節看,角色面部的光照質感與映照在臉上的刀光顯得寫實而又乾淨;而在遠景中,造訪神道神社的時候遠方餘霞成綺、灑落人間的美景也相當壯觀。參拜神社的時候,除了神明冠名的護身符之外,腳下的美景也是對玩家經歷一陣艱難攀爬之後的獎勵。

《對馬島之魂》評測:以華麗的畫面再現經典武士電影

  在平時進行遊戲時,左上角會有任務目標、下方會有角色狀態欄。除此之外,基本沒有其他多餘UI。狀態欄在非特定動作時也會保持隱藏的狀態,整體畫面感非常乾淨。之前的預告片中也曾介紹過,在本作中,風的引導是非常重要的一環。相對於依靠文字和標誌的傳統尋路方式,這種做法顯然有助於提升沉浸感。這一設計思路不僅僅用在風的引導上,在追蹤時觀察地面上的腳印痕迹、跟隨著黃鶯的啼叫聲找到各種隱藏要素等環節也可以看出,製作組希望盡量使用遊戲內的元素來指路。至少從氛圍上來說做的還算不錯。

《對馬島之魂》評測:以華麗的畫面再現經典武士電影

  《對馬島之魂》對世界的塑造做的算是比較讓人滿意的,很多場景都給人留下了很深的印象。比如黃金寺周邊的銀杏森林、青海湖邊的散落一地紅葉的練習場、緋岩神社前那一片連綿十里的彼岸花田,都是來過一次就能深深留在記憶之中的場景。動態變化的天氣效果在氛圍的營造上起到了很大的作用,就拿前邊提到的銀杏森林來說,在天氣晴朗的時候,陽光在銀杏葉上反射的感覺確實如黃金版閃耀;而在進行對決的時候,周圍的狂風暴雨也為這場生死決鬥增添了一絲宿命感。

《對馬島之魂》評測:以華麗的畫面再現經典武士電影

  每次來到一個神道神社進行參拜的時候都會將視野拉遠,一覽剛剛摸爬打滾艱難上山的路與遠方的景色。這時候能夠發現這個遊戲的場景能見度相當的高,天氣晴朗的話可以一直看到幾百米外山頭上的樹。結合電影風格的運鏡與照片模式,隨著視野越來越大,漸漸的有一種天人合一的感覺。

《對馬島之魂》評測:以華麗的畫面再現經典武士電影

  說到照片模式,《對馬島之魂》在一開始就可以開啟這個功能。常規的調焦距、換濾鏡等功能都有,比較少見的是在照片模式中可以保留環境的動態變化,用來製作視頻或者是動態壁紙。根據場景的狀態可以更換不同的粒子效果,比如紅葉、櫻花等等,能為現場氣氛增色不少。再加上遊戲里的風景確實不錯,四處走走逛逛用拍照模式能夠玩很久。

《對馬島之魂》評測:以華麗的畫面再現經典武士電影

  在之前的預告片中,在紅葉中決鬥的那一段非常有日本傳奇導演黑澤明的風格,在正式版遊戲中也搭載了味道更濃的「黑澤模式」。開啟了「黑澤模式」之後,遊戲畫面會變成黑白、並增加電影噪點,就連聲音也會有一種那個年代的武士電影的感覺。並且不僅僅是將彩色的元素黑白化,整個畫面都對顏色進行了很細緻的調整,雖然沒有豐富的顏色,卻一點也不輸層次感。這個模式隨時可以開啟/關閉,建議感興趣的玩家體驗一下。


算不上巧奪天工,但卻穩紮穩打的戰鬥系統

  這一段我們來說說戰鬥系統。首先要聲明一點,在E3時公布的演示片段或許讓很多人都誤以為這個是一個一擊必殺的遊戲,其實那是在剛開始進入戰鬥時才能發動的「對峙」,可以理解為武士版本的西部槍手對決,只有在特定時機內鬆開/按下按鍵才能夠一刀斃命。隨著遊戲的推進,在和後期的敵人進行對峙時的難度會更高,敵人也會採用更多的假動作乃至叫喊聲來干擾玩家的判斷。

《對馬島之魂》評測:以華麗的畫面再現經典武士電影

  而正常的戰鬥系統結合了破防、招架、進攻這幾個中心元素進行設計。首先是破防,當玩家對敵人發起進攻,而敵人擋下你的攻擊時會消耗架勢槽,在架勢槽歸零的時候就會失衡。根據敵人的類型來切換不同的架勢,能夠對敵人的架勢槽造成顯著的打擊。比如對付使用刀劍戰鬥的敵人時,可以使用默認的「磐石架勢」;而面對持盾的敵人時,切換到「流水架勢」來進行戰鬥會更加有利。

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  長按L1鍵可以防禦,而在即將受到攻擊的時候按下L1,即可將敵人的攻擊架開、並讓敵人露出破綻。在最好的時機進行招架之後,能夠立即對敵人造成致命打擊。雖然對時機把握的要求會比較嚴格,但相對的,回報也非常高。一些敵人的攻擊會閃爍藍色/紅色的光效,這兩種類型的攻擊都能夠突破玩家的防禦,區別於在藍色光效的攻擊可以被招架開、紅色光效的攻擊只能進行閃避。結合前面的破防部分,或許有些玩家會想到《只狼 影逝二度》的系統,但其內核部分不一樣,玩起來是兩種不同的體驗。

  按鍵分配比較常規,□鍵是普通攻擊、△鍵是破防攻擊,長按的話會有不同的動作;雖然沒有鎖定標誌,但實際進行遊戲的時候其實可以發現還是有鎖定的。進入戰鬥之後自動保持鎖定狀態,通過左搖桿來切換目標;L2使用遠程武器,解鎖技能之後按下R3可以開啟子彈時間。按下R1可以快速使用戰鬼武器(苦無、煙霧彈等),按住R2可以切換不同的架勢與不同的戰鬼武器;通過殺敵、招架可以增加決心量表,而決心可用於治療或使用技能。

《對馬島之魂》評測:以華麗的畫面再現經典武士電影

  以破防、招架為中心,突破了敵人的防禦之後進攻,是本作戰鬥的基本。在困難難度下的敵人會有比較強的攻擊慾望,同時也會格擋大部分攻擊,遇到敵人比較多的情況下會打的比較棘手。反過來說,只是普通或者容易難度的話敵人的動作會顯得非常獃滯,要體驗戰鬥設計這一部分的話最好選擇困難來進行體驗。一句題外話,主角戰鬥的動作確實做的很好看,儘管動作部分參考的天心流兵法在日本的評價並不算太好,在娛樂作品裡可能還是需要一些花里胡哨的動作來點綴。

《對馬島之魂》評測:以華麗的畫面再現經典武士電影

  戰鬥的問題也比較明顯,首先就是難度不太高,就算是困難難度,到了後期也會變得越來越簡單。其原因一個在於敵人的配合太單調,來回來去都是幾個兵種搭配組合。全架勢都學全了以後,每一次遭遇都可以先從清理弓兵開始,再針對敵人配置進行擊破。另一個原因在於忍具實在是太強了,不管是拿大盾的狂暴兵還是全身武裝的蒙古將領,只用一發苦無就能破壞他們的防禦。無論是什麼難度什麼敵人,沒有一發苦無不能解決的事。

  此外,場景中環境元素的干擾性太強了,一些場景下的視角非常不舒服。尤其是進入對峙的時候選取的是隨機的鏡頭,這時候要有一棵樹伸出一根枝條正好擋住是蒙古士兵,就只能自求多福了。不過個人認為這只是個小毛病,希望發售後能儘早調整。

《對馬島之魂》評測:以華麗的畫面再現經典武士電影

  關於潛行部分,真的只能用雞肋來形容了。就算是困難難度,敵人的巡邏邏輯和警覺性都很低。看風景的時候明明有著相當高的能見度,但僅僅是隔了十米開外的敵人卻看不到你偷偷摸摸的樣子。更有意思的是,就算你沖著一個背對著你蒙古士兵大步奔跑過去,到人面前了還能夠觸發暗殺指令。雖然場景中預留了很多可以用於潛行時鑽的洞,但在面對掩耳巡邏的蒙古人時似乎用不上這些設計。遊戲中還搭載了類似聆聽模式的觀察功能,按下觸摸板後附近敵人的位置全都暴露無遺,既沒有潛行遊戲的難度,也沒有潛行遊戲的樂趣。在發售前本以為武士與潛行是兩種不同的流派,但可惜的是除了一些強制要求潛行的任務以外,直接闖入敵陣大殺四方要更加爽快。

《對馬島之魂》評測:以華麗的畫面再現經典武士電影

  最後說說裝備系統,境井仁的近戰武器只有太刀,不過可以通過收集、交換來獲得不同的太刀皮膚。服裝的話可以裝備頭盔、面具與鎧甲這三個不同部位的裝備,其中頭盔與面具都是純裝飾,只有鎧甲有能力加成。但這些能力加成的影響很大,能夠滿足不同的打法。根據打法來搭配護身符,在戰鬥中可以獲得不同的體驗。比如有一件鎧甲在殺敵的時候有30%的幾率能夠威嚇附近的敵人,搭配雷神護身符可以再額外增加25%的幾率。通過威嚇戰術,就算是隻身面對數十個蒙古士兵也能夠如入無人之境。


由風向引導的對馬島

《對馬島之魂》評測:以華麗的畫面再現經典武士電影

  說起開放世界就離不開滿地的圖標和待辦事項,本作也不例外,但做得要更加好看一些。這些收集要素充滿了日本特色,所以在收集的時候也算不上太枯燥。如果是喜歡風景的話可以尋找各種俳句,根據現場的景色結合恐懼、敗北、希望等主題,即興作詩一首。除此之外,還能夠和武士一樣在竹場練習劈竹、脫光了泡溫泉、造訪各地的神道神社,這些收集要素都非常具有日本特色。儘管個人不是很喜歡,遊戲里也有諸如記錄文件與蒙古珍寶等物品類收集要素,其中記錄了一些能夠從側面反映蒙古入侵之後的社會百態和相關的豆知識。

《對馬島之魂》評測:以華麗的畫面再現經典武士電影

  除了收集要素以外還會有很多蒙古營地,蒙古人紮營實在太快了只用了幾天時間就佔領了大半個對馬島,這也伴隨著各種踏平蒙古營寨任務的出現。這一點確實符合玩家與媒體所詬病的模式化開放世界的特徵,就看大家的喜好與接受度。值得稱讚的是地圖上的所有圖標,包括溫泉、竹場、俳句、營地等在內都可以作為傳送點使用,而且讀盤很快,很多時候連讀盤時出現的TIPS畫面都沒看到就已經讀完了。

《對馬島之魂》評測:以華麗的畫面再現經典武士電影

  支線任務分為兩種,一種是重要NPC的連續任務,會以單個NPC的任務為主不斷進行下去,比如在E3時所演示的那段和政子在紅葉下決鬥的劇情就是她的個人支線。整條任務鏈會完整的介紹角色的背景故事,也展現了主角之外的角色在動亂之下的對馬島上如何處世與抉擇。另一種則是講述單個故事的支線任務,有講述無名百姓艱難求生的故事、有講述野盜匪幫趁火打劫的故事、還有一些和傳說中的裝備與奧義有關的傳承。從任務設計上來說,Sucker Punch還是用原來做《inFAMOUS》時的那套設計思路,在玩法上並沒有特別的突破。但其中有些小故事的劇情很有意思,有不少讓人意想不到的轉折。

學武士救不了對馬島

  因為保密協議的規定,我們不會在評測中透露太多的故事內容,總的來說是一個抗蒙奇俠保衛故鄉的故事。在面對蒙古軍隊的威脅時,主角境井仁作為武士,一方面遵循舅舅的教導、崇尚懷揣著榮耀去戰鬥的信條;而另一方面,也是他在面對蒙古軍隊時所體會到的、其作為武士行動時所遇到的困境與局限性。身處被蒙古襲來這一人禍所顛覆的對馬島下,境井仁要如何完成對觀念的轉變、去適應新的身份。是遵循程序正義、還是結果至上,這兩方面的思想碰撞也是故事的一大看點。

《對馬島之魂》評測:以華麗的畫面再現經典武士電影

  關於本地化,由於遊戲題材的特殊性,我選擇使用「日語語音+簡體中文字幕」進行遊戲。但隨著遊戲進度的推進,我的腦袋上的問號也越來越多。因為於簡體中文字幕和日語語音的意思有著非常大的區別,不但一些名詞記述有出入,語序和感覺都有著很大不同。個人猜測簡體中文的翻譯文本是英語文本,到底是英語好還是日語好暫且不做評論,交由大家各自的口味來決定。對我個人來說實在是不喜歡簡體中文字幕里突然蹦出一句「八百萬神明在上」的台詞,實在難以描述這到底是哪裡的味道。

《對馬島之魂》評測:以華麗的畫面再現經典武士電影

  關於名詞,有幾個比較在意的地方。傳承奧義之一「天之一刀」,在日文的文本中叫做「紫電一閃」;主角的父親叫做「境井正(Tadashi)」,簡體中文卻翻譯成「境井一正(Kazumasa)」。同樣的還有另一名叫做「百合(Yuri)」角色也被翻譯成「百合子(Yuriko)」。

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  名詞之外,也有很多意思完全不同的說法。比如在某個劇情中有提到一個位置,進行描述的時候簡體中文的表達是「即使是小孩也能鑽進去的洞穴」,而日語語音的意思則是「在小時候我們經常進出的洞穴」。類似這樣的表達偏差有非常多,聽得懂日語語音的話會讓人產生精神分裂的錯覺。個人不清楚這款遊戲是以哪種標準來進行本地化工作的,並且也不清楚到底是日文文本有問題還是英文文本有問題,所以不對任何一種文本進行評價。但作為一款武士題材的作品來說,日文語音與簡體中文字幕之間有著如此大的割裂感,實在不能說是一個好的體驗。如果會日語的話可以切換到日語文本進行遊玩,雖然遊戲界面的本地化和正經的日廠遊戲相比顯得奇奇怪怪的,但角色的對話與台詞都寫得很有味道,非常有時代劇的感覺。

A9VG體驗總結

  相比其他超一線大作,《對馬島之魂》從期待值來說確實有點排不上號。或許也因為這個原因,整體玩下來之後的體驗比想像中要好。儘管它是一款由美國工作室開發的作品,但作品中很好的將亂世之中生死無常的世界觀背景、通過遊戲場景體現的那種天人合一的意境、以及刀槍劍戟互相交鋒的死斗很好的結合在了一起。

《對馬島之魂》評測:以華麗的畫面再現經典武士電影

  雖然因為敵人種類太少,並且同質化的戰鬥體驗太多,到了後期會顯得有些重複感。但如果對武士題材作品特別有興趣、或者不是特別反感開放世界遊戲的話,這是一款買了不會虧的作品。

A9VG為《對馬島之魂》評分(8.5/10分)詳情如下:

《對馬島之魂》評測:以華麗的畫面再現經典武士電影