安魂輓歌怎麼樣?遊戲正式版已經在steam上發售了,作為一款小品級的遊戲,玩家能接觸到的關於遊戲內容方面的信息並不多,所以不清楚遊戲到底怎麼樣,下面小編就為大家帶來安魂輓歌玩家評測內容分享,一起來看看吧。

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安魂輓歌玩家評測內容分享

  遊戲類型

  這是一款地下城roguelike卡牌戰棋類硬核遊戲,硬核程度居中,卡牌部分類似常見的Darkest Dungeon部分。戰棋部分是一個傳統的網格戰棋玩法。

  在這款遊戲里你能體驗到資源管理,收集培養英雄,同時沒有 DD 那麼嚴格的英雄死亡體驗,但依然是一款比較困難的遊戲,這點後面會談到。

  目前遊戲更新了 6 個大關,通關時間至少在 30 小時左右。

  而且製作組還在不停添加新關卡,遊戲重玩性也比較不錯,所以總體而言還是一款不錯的卡牌戰棋遊戲。

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  遊戲的特色

  拋開常見的地下城英雄收集要素以外,不同於其他遊戲設計隨機英雄屬性跟技能,安魂輓歌用固定的英雄母版,這樣排除了常見的刷新不到優秀英雄品質的痛苦。

  同時為了增長可玩性,添加了魂器跟魂石兩種隨機搭配裝備要素。這樣玩家可以通過給相同的英雄搭配不同的魂器跟魂石來打造完全不同強度跟玩法的英雄。

  同時由於每個英雄的技能只有3個,所以英雄母版的特點其實是非常固定跟清晰的,當玩家熟悉了遊戲設計的十幾種英雄後,就能隨性來搭配魂石魂器,而不必在切換相同英雄母版時還去比較屬性跟技能。

  在魂器的設計上也別具一格,用了一種類似俄羅斯方塊積木的拼圖設計來限制一個英雄能夠帶上的魂器數量跟類型,有的時候玩家需要絞盡腦汁來把有限的魂器拼進圖案里,也不失為一種樂趣。

  地下城方面除了常見的隨機事件外,遊戲同樣設計了3種積累性劣勢要素,腐化、潰散、怨念,作用就是為了讓玩家能夠精心計算自己的每一步操作而不是無腦走迷宮。

  同時專註於每場戰鬥,防止自己的英雄積累潰散,積累的劣勢效果會影響戰棋戰鬥。

  同時遊戲設計了一個回溯器,可以把時間往回調一天,這樣讓操作失誤的情況下有一個保存點,也可以直接重新開始遊戲,相當於清檔重建,可以看出設計者在玩其他遊戲時一定是希望有這種一種回溯機制能夠降低操作失誤帶來的痛苦。

  最後一個設計亮點是自動戰鬥,我之前玩過的大部分戰棋遊戲的自動戰鬥邏輯都幾乎不可用,但安魂輓歌的自動戰鬥AI設計還不錯,面對同等水平的戰鬥雖然並不是最優解,但往往可以幫玩家節省很多時間。

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  遊戲的數值設計

  遊戲里的英雄屬性設計上採取了一種等值設計,也就是攻擊跟防禦等屬性是一種等價設計,為了降低玩家的理解成本這麼設計也是可以想像到的。

  但這樣造成了遊戲後期的屬性崩盤,遊戲進入後期後,玩家會不自覺的追求高輸出,而通過走位或者技能來規避傷害,因為出手是有順序的,先出手的必勝,這就像所有信息均等的棋類遊戲中先手都是必勝的道理一樣。

  所以到後期玩家摸熟了這個設計之後,追求跟搭配就變得單一化了。戰鬥中也是常見你秒我,我秒你的局面。不知道開發組後面會不會調整這種設計。

  以上就是安魂輓歌玩家評測內容分享了,對這款遊戲感興趣的玩家可以多多關注遊俠網遊戲專區,我們會及時更新遊戲的最新消息,希望對大家有所幫助。

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