在《原神》中,敵人的動作都是有著一套自身的邏輯的,比如雷瀅術士的瞬移就會在角色靠近她的時候頻繁發生,冰法師的落冰也會預判玩家的走位。諸如這些行動機制的具體內容可以通過下方的敵人動作的影響參數介紹來了解一下。

《原神》敵人動作的影響參數介紹

《原神》敵人動作的影響參數介紹:

眾所周知,敵人會根據與你的距離,面朝方向,自身生命值等多個參數來選擇自己接下來要進行的動作,有些是固定的,有些有一定隨機性,但是在某種程度上,我們確實可以通過控制或者說預判敵人的一些動作來達到影響戰鬥效率的結果,當然,程序如何運作我們不需要了解,這裡主要以玩家角度來進行分析可能需要了解的方面。

一、主要影響參數

二、主要相關機制

三、具體影響參數

四、常見疑問/爭議解答

本帖並不會介紹敵人的各項動作的應對方法,而是敵人的哪些動作會受到角色影響,所講述的主要是為了方便理解,並不是具體原理,如果有疑問建議也歡迎提問,有錯誤也歡迎提出,我會進行相應的修正更改。

一、主要影響參數

本部分內容為介紹常見的影響參數類型

1、距離與玩家位置

這個可以說是動作遊戲基礎中的基礎,最常見的就是近戰敵人在與角色距離過遠後會跑到玩家身邊再發動攻擊,而敵人的攻擊永遠會朝著角色所在位置發動,除此之外,部分敵人會根據距離不同發動不同的動作。

《原神》敵人動作的影響參數介紹

比如遺迹守衛在距離過遠後會有高概率使用追蹤炮彈。

《原神》敵人動作的影響參數介紹

雷螢術士在角色距離過近後會瞬移

《原神》敵人動作的影響參數介紹

各類丘丘人射手在角色距離過近後會後退。其實根據這兩個參數就已經可以設計出一套完整的指令程序了,遊戲中敵人的大部分攻擊動作也都會以這兩個參數為基礎進行,不過在原神中觸發敵人動作指令明顯不止這些

2、角色朝向

在場角色的面朝方向也會有所影響,最常見的是草史萊姆的表現。

《原神》敵人動作的影響參數介紹

面朝向偽裝的草史萊姆就會保持不動,背對的話草史萊姆就會接近並攻擊角色。

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再比如深淵法師瞬移會出現在當前角色面前位置。

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面向各類小型史萊姆保持跑步狀態的話小型史萊姆只會遠離角色不會發動攻擊等等。

3、角色動作

比較明顯的例子是敵人的延時攻擊。

《原神》敵人動作的影響參數介紹

比如角色正在行進,冰深淵法師的落冰紅色警示區域會出現在角色前面,而如果角色在原地不動,則出現在角色腳下。

4、敵人的狀態

這個是指敵人自身的狀態,比如有無護盾、有無某元素附著,都有可能有不同的動作表現。

《原神》敵人動作的影響參數介紹

比如衝鋒丘丘人在手上火把未附著火元素的情況下不會使用衝鋒。

《原神》敵人動作的影響參數介紹

大冰/岩史萊姆護盾被擊破後攻擊慾望會降低,且在持續一段時間後開始回復護盾。丘丘岩盔王有護盾無護盾所展現的不同的攻擊慾望實際也算是一種。

5、階段動作

這裡說的階段並不是指類似北風狼和公子boss這種類型,在普通敵人身上同樣會有,比較常見的是在剛進入戰鬥時敵人會發動的動作。

《原神》敵人動作的影響參數介紹

比如丘丘岩盔王開始戰鬥會釋放護盾,火之債務處理人會隱身,火史萊姆會給自己添加火元素附著等等,這個不難理解,再如愚人眾系列會在固定時間或者血量削減到一定程度後釋放護盾其實也是一種。而同時敵人還存在階段下不會使用的動作,例如愚人眾系列不會出場就釋放護盾、深淵法師不會出場瞬移、遺迹獵者不會出場飛天等等。

6、其他敵人影響

部分敵人存在可以為其他敵人進行恢復或者其他的增幅方式。

《原神》敵人動作的影響參數介紹

例如風拳先鋒軍會在其他愚人眾先鋒軍失去護盾癱瘓時使用復甦之風使他們脫離癱瘓狀態

《原神》敵人動作的影響參數介紹

冰/岩丘丘人薩滿在召喚冰/岩柱時也會在周圍其他遠程敵人腳下召喚冰/岩柱等等。

以上是常見的一些敵人動作觸發的影響因素,但是不會只有這些,可以設定的方向會很多,如果哪天出現根據角色不同而影響攻擊動作的敵人我也不會覺得奇怪。

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