博德之門3試玩版值得買嗎?很多玩家試玩版已經通關了遊戲,這裡給大家帶來了博德之門3人物創建心得試玩心得,一起來看下文中介紹吧。

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博德之門3人物創建心得試玩心得

  作為「博德之門」系列的正統續作,博德之門3採用了龍與地下城的第5版規則。由於5版規則本身就降低了很多上手門檻,拉瑞安又針對一些傳統的CRPG元素進行了現代化的改良,博德之門3對於新手玩家還是比較友善的。另外,就EA版本的體驗來看,拉瑞安除了對5版規則進行改動引入外,也加了不少神界原罪2的特色元素。

  角色創建上博德之門3採用了比較傳統的模式,通過種族、職業、背景等等相關項目來設立角色。而這次遊戲中自帶的臉模造型橫向對比其他同類遊戲算得上是相當「美型」了。

  EA版中暫時開放了16個種族6個職業,說多不多說少不少。博德之門3的職業構築玩法主要是達到等級選擇子職業、法術技能分支這樣的模式。比如遊盪者可以選擇成為詭術師或者盜賊,法師則能選擇進行塑能或是防護學派的修行等等。另外,角色在4級的時候可以進行第一次專長或屬性點的選擇。

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  EA版本中等級上限只開到了4級,法術也基本只開到了2環,很多內容都還沒有開放實裝。所以現在部分職業的體驗會比較單一。就拿戰士的子職業戰技大師來說,可選戰技現在就開放了4個,儘管戰鬥力不弱但拋開一些通用動作和道具外,真的就是一個沒太多花活的平砍機器。

  而基於5版規則的角色構築系統在EA測試中的表現顯得較為精簡且易於上手,不過似乎也略微欠缺了一些深度。儘管,我個人認為沒必要做得像前兩年的擁王者那麼複雜,但也需要一定的自由度和可操作性來保證角色構築方面的樂趣。當然,以上僅是針對現在EA階段作出的評價,這面最終的表現如何,還是要等到正式版職業、等級、技能全面開放後才能有一個定論。

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  骰子和檢定可以說是遊戲規則中的靈魂要素。流程中不管是抉擇對話還是探索戰鬥,數值結果基本都需要通過擲骰檢定的形式來判定。

  角色適用的屬性、熟練加值等等依然是決定檢定結果的重要因素,但無論如何最終還是要看點運氣,這意味著遊戲在戰鬥和劇情中始終會保持著較大的變數和隨機性。劇情抉擇部分,擲骰過程是完全可見的,劇情中的擲骰檢定能更好地調動玩家情緒,並且令遊戲故事變得更為跌宕起伏、充滿懸念。

  線下跑團中,由於有玩家充當的城主角色存在,能令檢定和劇本產生較強的關聯性,更容易讓人接受。但是在電子遊戲里,尤其是單人模式下,玩家往往會去追求符合自己期望的結果。在這種心態下面對本作的檢定系統可能就避免不了頻繁的S/L了。

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  關於劇情部分,本作的即時演出雖然還存在不少瑕疵,但也帶給了玩家大作般的觀感。其次,以第三人稱來演繹的旁白配音也令人印象深刻。看似不含情感立場的語氣,偶爾蹦出幾個金句,總能令人會心一笑,給人一種看老式譯製片的感覺。而通過旁白對故事細節進行一定的補充,對玩家來說也是一種非常便捷且容易增加代入感的方式。

  前期的劇情橋段基本和神界原罪2如出一轍。遊戲的故事圍繞主角尋找驅散奪心魔蝌蚪的方法而展開。雖說有著較強的即時感,但以此為契機,夥伴們的加入、任務的串聯展開變得順理成章,玩家在流程中的目的性也較為明確。

  德魯伊林地的劇情在遊戲前期佔有著較大的篇幅。介入德魯伊、地精、當地外鄉人等多方勢力的衝突矛盾是這一部分的主要劇情內容,和傳統的CRPG一樣,玩家可以通過不同的立場選擇來決定劇情的走向。而依託巧妙的任務線收束,幾方勢力的背景關係以及目的盾都能在玩家大腦中形成一條較為明晰的脈絡,使得玩家可以有一個順暢的劇情體驗。

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  遊戲中還有著類似龍騰世紀的營地系統,營地主要是用來恢復以及觸發夥伴對話、「增進」感情的重要場所。提到營地就不得不提遊戲現階段的長、短休機制。長休可以結束一天的冒險來恢復角色們的所有血量、技能CD和法術位等戰鬥資源。

  而現在基本能隨時隨沒有任何條件的長休設計有點太過無腦了,這使玩家對於道具、法術位等資源的使用沒有任何負擔。本身應該作為便捷恢復手段的短休也變得非常雞肋。可能是因為現在流程不長,之後也應該會加入一些受時間影響的負面設定或者直接修改長休機制來平衡這一塊的內容。

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  遊戲暫時看來不存在角色陣營、善惡相關地設定,不過一些選項還是會影響到角色對你的態度。

  博德之門3的探索以及一些隱藏、解謎等元素的玩法邏輯則比較接近於神界原罪2。比如利用箱子來堵油孔、位移手段躲避繞開機關等等。而包括探索的路線在內,遊戲的個冒險體驗都是非常自由、充實的,就拿初期的墓穴來說,玩家就有三條可選的探索路線,儘管三條路線最後是互通的。

  博德之門3人物創建心得試玩心得為大家分享完畢,還沒入手的小夥伴可以看下上面的試玩內容和評價。

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