有一種評測的寫法,就是說要寫一個已經出到十好幾代的遊戲,你可以在前言中把這個系列傳承下來的特徵從頭到尾細數一遍。但這種寫法對三國志這樣的遊戲可能不奏效,它每一代都不太一樣,每一代都值得大書特書,每一代都有不同的擁躉。造成這種狀況的一個主要原因是作品本身變化比較大,尤其是最近幾代,彷彿身背著某種使命大刀闊斧地改革。至於這種改革能否取得成功,往往需要在相當長的一段時間後才能驗證。

《三國志14》評測:一種更符合君主視角的體驗


三國志14 | ROMANCE OF THE THREE KINGDOMS XIV

開發商:光榮特庫摩

發行商:光榮特庫摩

發售日:2020年1月16日

平台:PC(Steam)、PS4

屬性:策略、歷史

※本文評測基於Steam版為準


打開《三國志14》後我習慣性地沒看教程先開一把,選我最喜歡的群雄割據劇本,選曹操,普通難度。1個小時以後,我退出重來,老老實實看了一遍教程。

系列遊戲的每一代之間多少都會有傳承的關係。三國志也是這樣,但不完全是這樣。每一代三國志看上去其實都差不多,但裡面的門道卻讓你不得不「三思而後行」。14也是一樣的,有人說它彷彿回歸了11的風格,但更直接一點說應該是參考了幾款熱門遊戲的經驗。

《三國志14》的看和玩是兩種不同的感覺。它看上去非常複雜,密密麻麻的小格子和犬牙交錯的勢力分界線,還有那些面貌大改的機制。但實際上當你過完教程、玩上個把小時以後,你就可以直接跨入熟練階段了。

這一代作用顯然是在優化著什麼東西,這些優化過的東西讓遊戲結構變得更為簡練。它歸類了相似以及不必要的設定,呈現出一種「用簡單操作撐起複雜表象」的特點。你可以看到,遊戲中的幾乎所有機制都有明確的指向性,比如三國志玩家都熟悉的三個標準屬性:金錢、兵糧、兵力,現在直接以固定收益的形式支付給地區佔領者。

你不用像11那樣單獨建設或分管某一種設施來創造這些收益,而是只要佔據一個地區的郡縣就可以在下個月獲得該地區的收益。如果你想獲得更多收益,就必須完全佔領郡縣麾下的領土,也就是派出部隊來「塗抹」那些格子。塗格子是一個值得細聊的話題,這一點我們放在後面再說;另一種增加收益的方法是派遣一名將領來開發這個地段,這是一種非常直白、沒有理解障礙的設計,也就是說你只要派一個大能人開發某個地區,以後很長一段時間內(除非更改開發項目)就不用再反覆操作了。換個角度來說,這也是一種mini委託機制。

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       大型城市輻射的領土範圍很廣,很多時候涵蓋了數個上述這樣的郡縣。每個郡縣都有必要派一名官員,這個時候就對人力提出了一些要求。像三國志這樣的遊戲總是有一個很有意思的現象,在人才方面可以說是旱的旱死、澇旳澇死。我一周目玩群雄割據,曹操這邊是人力資源局,將領比馬還多,然而麾下只有一個城市,職位分配不過來,很多人都在吃空餉。

這時候另一個推動遊戲運行的基本要素就要登場了,也就是任務書。你做任何行為,任命、出征、探索等等都需要任務書。任務書的數量有限,有時候它沒法滿足一回合的需求,也有時候沒法物盡其用。任務書每回合都會重製,但這裡有一些彈性。很多時候你會遇到一些急迫情形,比如你忙著更迭開發策略,需要批量任命郡縣官員,那這一回合和下一回合肯定會消耗大量任務書;但當你處在一個成型、穩定增長的過渡時期,任務書又往往會冗餘。你沒有那麼多的事可做(歸根結底是沒有那麼多錢)。這時候一個新的替代機制就登場了,這就是探索。它可以給你手下的馬大姐們找點事干。

遊戲中總是有意地提示玩家去主動探索。在中前期的發展階段,你的軍師每回合開始時都會假模假式地來上一句「我聽說xx地方有個寶貝,派人去瞅瞅?」其實軍師不好明說,他的意思就是咱這閑人實在太多了,任務書不用就浪費了。既然大家沒別的事干,就去找仙人采仙草煉仙丹吧。這種探索的效果是些微的,你派過去的十個人得有七個空手而歸,兩個能帶回點零花錢(敢說這不是去打劫了?),而剩下一個確實有可能發現寶貝或者人才,但這裡有一個概率和效率如何平衡的問題。

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其實在前期,人力冗餘的問題可以用登庸武將來解決。在野武將和探索發現的人才著實不少,我每次都聽軍師的建議,派出他推薦的人才去登庸野人。你可以這麼一直找、一直登,登到你這地方再沒有人冒泡為止。軍師的建議有時候很迷,你得琢磨他的話術,他說這句話的意思到底是能成功還是不能成功?就跟員工揣摩老闆的表情一樣。有時候他給你打保票的事也有很大概率失敗,我拿曹操親自出馬去拜訪一個名字都沒聽過的五維平均殘廢的活寶,郭嘉每回合都跟我說「放心,君主,這並非難事。」然而那孫子每回合都給我打一句抱歉。

其實在「有用」這個前提下,消耗任務書的大頭更應該是提案。但這就跟上面說的一樣,很多時候是錢的問題而非精力。提案系統說白了就是給你一個用錢換快速發展的窗口。幾乎你麾下的所有武將都會來提一些建議,劉備的老婆要去拆城牆,張飛請纓拜訪有識之士什麼的。如果很難理解,把它想像成公民大會就行了。所有提案的共同點就是要錢。如果你有錢,那麼在提案這塊消耗資源確實是很值得的,因為關於內政的每一項提案都有確鑿的效果,比如有人提議維持治安,你採納並且繳費之後治安立刻就會上漲幾點。

提案的另一個不可不說的作用,是在戰爭中作為上帝之手的存在。一旦圍繞著你和敵人的戰事打響,那麼幾乎大部分提案是直接與戰鬥相關的,比如有人可以用500塊錢讓敵軍的某一個部隊陷入混亂狀態,或者花更多的錢來挫敗其士氣。甚至有的提案還能在戰鬥過程中直接補充我方部隊的兵力。我覺得這個地方是把提案系統盤活的一劑良藥,在戰爭前你有必要準備好相應的資金儲備來採納這些提案,因為他們確實可以影響到戰局。

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上面這兩段說了太多「錢」這個字,因為錢、或者說資源的獲取周期設計得很有意思。遊戲中每個月分為三個回合(三旬),而包括錢、兵糧、兵力在內的資源結算日均為上旬。所以你總會遇到一種情況,就是上旬領餉後琢磨這個錢該怎麼花。這些錢不是給這一個回合的,而是給接下來三個回合的。兵力和兵糧也是如此,如果你上旬掏空國力,就勢必要渡過兩個回合的真空期。作為一個月光族,我在發現這一點的時候也不禁感慨,《三國志14》太了解社畜了:上旬發工資,中旬清空購物車,下旬只看不買。

戰鬥方面的改動是值得大書特書的地方。首先是陣型取代兵種,從概念來看,這可是夠新鮮的。兵種這個設定以互相克制為基礎,由此在實操環節上生出許多門門道道的東西。陣型有一部分作用與兵種重合,比如雁形陣可以遠程攻擊——弓兵,魚鱗陣攻防兼備但移動速度慢——槍兵或步兵,鋒矢陣專精機動與攻擊力,具備強大的侵略性——騎兵。但這種陣型的區別在短兵交接之後並沒有實質性的剋制關係。更多的陣型、包括上述三種在內,是在配合遊戲整體玩法的轉向。這種轉向削弱了戰術層面的操作體驗,增加了一些偏向於戰略層面的選項。

短兵相接依然是戰鬥中最基礎的手段,兩個人形方塊碰到一起就開打。但勝負手已經悄悄轉變為糧道之爭。在本作中,只要你不是呂布張飛這種有特定個性的武將,那麼被切斷糧道等於涼了一大半。切斷糧道的手段如上所述,就是用己方部隊把與敵方部隊連接的領土格子塗抹掉,一旦某個部隊周圍沒有與其相連接的格子,它就會立即陷入混亂狀態。陣型在這個過程中發揮著不可替代的作用,比如錐形陣,就是專門用來切糧道的,除了速度快之外一無是處;而鶴翼陣由於佔領範圍廣,有時候也可以起到同樣的作用。

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某些奇思妙想的打法可能會因此被阻斷,跨境行軍或者孤軍深入實操起來都變得更難成行。一旦糧道被斷,等於前功盡棄。在一些寬闊的場地中,比如平原和華北地區的一些戰事,需要顧及的防禦面非常廣,確實會有一種如履薄冰的感覺。如果你布局這樣一場戰役,在派出部隊前不得不仔細觀察周圍的情況,或提前建好防禦設施,或派出護衛邊翼的部隊,防止第三方從中插一道。這種擔憂在遊戲中是始終存在的。

這種設定到底是豐富了玩法還是縮小了選擇性,還需要更多的玩家和遊戲時間來驗證。但可以確定的一點是,新的戰鬥機制削弱了玩家操作的空間,你要做的是為出擊的部隊設定一個目標,然而用預設措施來解決到達目標途中遇到的問題。一旦照面打起來,以我個人經驗來看,除了戰法和撤退以外基本就很少有再次迴旋的餘地了。

關於戰法,從概念上來看,用好戰法可以大幅強化部隊的作戰能力。武將之間擁有的戰法不盡相同,它們的效果就像金蘭合體技一樣,有的能造成大量傷害,有的產生Buff或Debuff。合理運用的話說能扭轉局勢也不是信口雌黃。但戰法的發動機制讓我感到很迷惑,我想了半天都不知道該怎麼介紹這個東西。總之就是你官越大,能同時發動戰法的武將就越多。戰法也是唯一能在回合執行階段進行手動操作的功能,你可以暫停執行,然後選擇一個戰法和它的施放目標…所以你看明白這是怎麼一回事了嗎?(沒明白就對了)本來遊戲氛圍是偏向於簡練的,為此它已經剪掉了很多不必要的操作,只要做好準備看戲就夠了。但加入這麼一個系統後反而又變得麻煩起來。你不用就虧,用又得算計時間和效果,重新掉入緊張的節奏陷阱中。

《三國志14》評測:一種更符合君主視角的體驗

說到緊張,塗抹格子這種形式本身就附帶著一種強烈的壓迫感。你要把鄰接對方領土的所有格子都塗滿,而兩種顏色相接時本身就附帶有一種「摩擦」的感覺,彷彿讓人看到衝突是早晚都會發生的事。尤其是對我這種有強迫症的人來說,兩種顏色相接的時候不過去踩他一腳就憋的我難受。

影響戰略決策和作戰效果的還有地形。即便被抹上了格子,地形還是在這款新作中發揮著不可替代的作用。地形直接和陣型對接,這與它在前代作品中與兵種對接沒什麼區別。長江沒有變寬,建業成了南岸的一座燈塔,整個東吳地區都是坐享天成的派頭。有幾個特定區域承接了以前的樣式,洛陽還是一個關門打狗的地方。所有有改動的地形中,最誇張的是巴蜀北部這塊山區,這一地蚯蚓洞般的地形我大概只在超級馬里奧製造里見過。全是華容道,找不著一條好路。頗有一種裡面人出不來、外面人進不去的圍城架勢。

至於大戰略中的外交和計略選項,這部分我覺得沒什麼可說的,都是基本操作。使用懷柔的方法很容易獲得單獨的郡縣,這可能會開拓出一些新的思路。玩法方面,我在實操了幾個勢力和幾種玩法後,最終發現還是儘早委任軍團來得更實在。歷代三國志基本上都有一個節點,發展到一定程度後建集團軍委託給電腦操作就好了。在14里,這個委任的節點來得更早。官渡之戰東吳五主城開局,這時候你要不委任軍團,需要顧及的操作就會變得十分繁瑣,獨立結算的任務書也會不夠用。

委任以後沒什麼不好,甚至我覺得委託給電腦比自己操作牛逼多了。我把前線的建業、廬江、柴桑編成一個軍團委任給周瑜,讓他攻略劉表的江夏。我自己在建安到會稽一帶的大後方種地看戲,順便每個回合批批提案。結果過了幾個月我一看,這他娘的周瑜烽火前線的內政搞得比我這職業種地的還要好。

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話說回來,我的周瑜除了沒按計劃攻略江夏以外其他地方做得都不錯。這裡可能是存在一個時機判斷的問題,電腦會判斷什麼時候出兵最有利。同時在出兵之前,電腦會使用一些騷擾手段來削弱對方的實力。當然理想狀態是這樣的,能否成行就不一定了。周瑜這乖乖基本上沒讓我讀過朗報,死活不出兵,還每回合都砸錢玩計謀,這不是浪費咱納稅人的血汗錢么。

有時候我是判斷不出這AI到底是太聰明還是傻憨直,我群雄割據劇本的曹操和袁紹結盟,然後我自己出兵干呂布。至少有兩次,我馬上打下城池的時候袁紹快馬加鞭趕過來撿漏,他進城以後就沒你事了,你立下汗馬功勞的大部隊只能屁顛顛地原路開回去。這種感覺就像你坐地鐵的時候面前這個人站起來走了,你正要往下坐呢突然飛過來一個包把座給佔了。

盟友之間的作用也有好的一面,在塗抹格子這種玩法的前提下,你們可以一起下圍棋。在大致包圍住某一個敵對勢力後,對方就會變得殫精竭慮、寸步難行。而我方盟友完全沒有斷糧的煩惱,這樣出兵征討的時候也會變得比較輕鬆。

A9VG體驗總結

歸根結底,《三國志14》帶來的簡化印象是因為它的風格轉向於戰略布局而不再是具體的戰術執行。這帶來了一種更符合君主視角的體驗。資源獲取和戰鬥等一系列操作都不再親力親為,做好人力調配和部署即可。在合適的階段編製軍團委託給電腦,然後有針對性地配合或領導它們的行為。成為命令的發布者而不是執行者,我想這是《三國志14》給我帶來的一種強烈印象。當然這種設計也伴隨著一些問題,在缺乏可操作性選項的前提下,短兵相接幾乎變成了純粹的數值和預置措施對抗,這讓過程缺少了一些本該擁有的遊戲性。塗抹格子的新玩法在領土侵略中佔據主導地位,但很多時候這個重複的行為缺乏對其必要性的合理解釋。塗抹格子對戰事的影響體現在斷糧這個核心打法上,這種核心打法從頭到尾都發揮著不可取代的作用,而這可能會讓戰略顯得單調。當然從實際角度出發,這大概還是符合現實的。絕大多數古代戰爭的過程看上去就是這麼蠢憨平笨,撞上開打,沒糧食等死。事是這麼一回事,但要把這個過程用遊戲的形式還原出來,我覺得它還是需要添加一些色彩的。


A9VG為《三國志14》評分:7.5/10,完整評分如下:

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