在漫改類型的作品,特別是格鬥這一比較容易改編的模板中,經常會看到有人吐槽重複度太過相似,幾乎是一個模子里刻出來的一樣,歸根溯源的話幾乎所有源頭都會指向動漫改編遊戲的領頭羊萬代南夢宮的身上。從最開始的《火影忍者》系列到後續大大小小的作品,隨著種類的擴增,這種簡單卻可以盡情展現原著中每個角色的特點的方式,自然成為了一個比較吃香並且可以抓住粉絲內心的操作,不過久而久之「泛濫」也是在所難免的。在這一大基礎上「還原」成為了一個比較重要的關鍵因素,這個「還原」包括了與原著是否保有一定的契合度,以及作品的亮點核心可以不可以完整地體現出來,可能除了粉絲以外,這也是很多對漫改作品感興趣的玩家最會去顧慮的因素。

《一拳超人 無名英雄》評測:並沒有帶來理想體驗的英雄成長記


一拳超人 無名英雄

ONE PUNCH MAN A HERO NOBODY KNOWS

開發商:Spike chunsoft

發行商:萬代南夢宮

發售日期:2020年2月28日

平台:PS4、Xbox One、PC

屬性:格鬥、漫改、秒殺

*本評測以PS4版《一拳超人 無名英雄》為基礎。


  那麼如果說《一拳超人》這部漫畫最吸引人的一點是什麼,這可能是個沒有什麼可爭議的問題,在無數英雄被一個很難應對的敵人擊敗後,讀者可以看到一些S級英雄登場,和敵人展開精彩的較量,當然在這其中作為「隱藏Boss」出現的琦玉老師,在一種毫無壓迫感的情形下登場後,將敵人一擊制勝的爽快感,更是會讓很多喜歡英雄題材類作品的讀者大呼過癮。前者來說,只是一些常規的動漫角色之間的打鬥,但幾乎無敵的琦玉如何還原,也成為了一個引人猜想的問題,如何讓一眾不平衡的因素融入到一個平衡的體系中,而又能讓它顯得不是那麼得突兀,在這裡製作組採用了一個看似相當妥協的嘗試來進行了呈現。

《一拳超人 無名英雄》評測:並沒有帶來理想體驗的英雄成長記

  首先要確立一個問題,《一拳超人 無名英雄》究竟是不是一款好的格鬥遊戲,這個答案可能並不會讓所有粉絲感到滿意。本作的戰鬥和南夢宮很多漫改格鬥作品一樣,都是以多人3V3的形式展開,自由對戰的模式下玩家可以根據當前已經解鎖的角色編輯好自己的隊伍進行戰鬥,而劇情模式下則只能選擇系統給出的角色,其他的空缺會以支援亂入的形式填補。在戰鬥前系統會給出前來支援的英雄名單,戰鬥開始后角色的HP槽下方就會顯示該英雄正在趕來的畫面,除了部分任務中會給出固定的英雄支援,很多分支任務里亂入的角色都是隨機的,如果你恰巧在聯網的環境下,那麼還有可能會有其他玩家的角色亂入。支援並非是一個鎖血的功能,如果在支援角色沒有趕來之前戰敗,那麼戰鬥也會隨之結束,因此就算你發現趕來的角色是個強大的S英雄,也不能掉以輕心。每個角色都會有一定的登場時間,當然你並不需要完全等到時間結束,通過一些連擊、必殺或是其他攻擊的命中,可以一定程度上縮短等待的時間,如果熟練掌握一些基礎的連段技巧那麼這些英雄很快便會登場。

《一拳超人 無名英雄》評測:並沒有帶來理想體驗的英雄成長記

  在這個食物鏈的頂端,琦玉自然需要單獨拿出來調侃一番,當路過的英雄中出現了琦玉後,基本上就宣告了比賽的結束,不過前提是你可以撐過琦玉跑過來的這200秒,琦玉登場後並不會像《遊戲王》里「艾克佐迪亞」那樣一個動畫秒天秒地直接結束一切,而是同樣會以一個使用角色出場,琦玉的各項能力都在本作中做到了極大的還原,完全霸體的效果,一擊制勝的能力以及逆天的驚人防禦力,任何攻擊幾乎都撼動不了琦玉站立的位置,而當你操作琦玉時要做的可能也只是向著敵人走過去,按下輕拳結束戰鬥。

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  不過作為一個有著部分限制的格鬥遊戲,琦玉也並非全然無敵的存在,當玩家通過格鬥遊戲這樣的一種規則來訂造的非平衡手段,「打不中就沒有任何意義」,在此前我和一名隨機拉到的玩家進行對戰,並且很順利地召喚出了琦玉,但是對方卻一直在通過迴避閃躲的方式來避開攻擊,在這其中「童帝」這一類跑得快的角色更是專治琦玉腿短的毛病,雖然在時間結束後按照血量優勢我這邊還是獲得了勝利,但以體驗上來說,這種被溜的感覺體驗確實賊差,當然這可能並非是官方所設定好的套路,更多的還是鑽了機制的空子。

  拋開琦玉不說,很多原著中的英雄也擁有著極大的破壞力,雖然彼此的戰鬥往往會有種不相上下的感覺,但對付一些低級的角色還是用不了幾下子,確實在爽快感上達到了一種「巔峰」,但這種太過追求原著還原的特點,還是讓一個格鬥遊戲少了一些該有的激烈感,甚至感覺會有些水的成分。伴隨著戰鬥,場地中還會不時出現一些突發事件,包括看熱鬧不嫌事大的無人機配送補給,腦洞大開的隕石群撞地球等等,這些不確定的因素在戰鬥的過程中有時甚至會起到一些翻盤的目的,由於格鬥鎖定視角的問題,一些背後或是腳邊的事件落點經常會卡住玩家視野的死角,突然被莫名削掉很大一截血量也是經常會出現的事情,而一些補給所提供的Buff對於戰鬥的影響也可以說相當巨大。

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  以核心格鬥要素而言,和很多出自萬代南夢宮的漫改作品幾乎還是保持了一致,從整體的規則形式上來說它並沒有什麼變化,簡單的輕重攻擊,一些攻擊之間還可以組合成一些連續技,當敵人的攻擊即將命中時,可以點擊防禦通過消費精力的方式閃現到敵人背後展開回擊,通過消耗招式的存量釋放必殺,而必殺技也是一些通過按鍵組合的「傻瓜式」施展方式,如果說新意可能只是「英雄」這一大基礎題材的融入了,但確實還是有點破壞平衡性的味道。此外本作的戰鬥手感也是意外的僵硬,雖然保留了一些打擊感,但施展的過程確實沒有一款格鬥遊戲所該具備的流暢度,致使體驗感大幅下跌,多種原因的結合也讓本作走上了一種「直線流」的模式,在通關或是全成就之後基於這樣的戰鬥模式,可能會讓很大一部分玩家沒有動力再去重新點開對戰模式體驗了。

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  說完戰鬥來簡單提及一下本作的本篇故事,《一拳超人 無名英雄》在劇情上採用了動畫版第一季的完整故事,從英雄的登場到最後的波羅斯,通過遊戲的獨特形式進行了展現,不過這次玩家所扮演的並非那幾個強力的英雄,而是以一個新晉的C級英雄的視角來參與到這個故事中,主角在一次城市遭遇的危險中落入了怪人的手裡,此時自稱是英雄的琦玉出場,在怪人的手中救下了主角,至此主角決定踏上英雄的道路。

  比較有意思的是,本作擁有一套「無比強大」的捏人系統,你可以通過系統提供的各種道具來裝扮自己的「化身」,基於《一拳超人》豐富的素材,提供給玩家的製作範圍還是有很大的創造空間,在這一基礎上一些裝扮上的設計,可以讓一些看著就像貼圖錯誤造成的錯位完整還原在角色的身上,也說不出是創意還是放飛自我,總之在一些有點嚴肅的場合,這樣的裝扮會讓遊戲的體驗有點齣戲。當處於聯網的環境下,有很多其他玩家的角色出現在你的城市中,你可以和他們互動並且提出加好友或者挑戰等請求,其實相比挑戰而言,聯網的元素更有意思的一點還是可以看到各種玩家所創作的那些千奇百怪的角色。

《一拳超人 無名英雄》評測:並沒有帶來理想體驗的英雄成長記

  在這些內容的基礎上,本作還加入了一些點綴收集的要素,包括拓展自己的小屋,收集英雄代號等,不過這些也只是起到了一些點綴的效果,較於可玩性而言還是存在感顯得薄弱了一些。

  推進流程的方式需要玩家不斷在城市各處承接各種任務,完成後可以提升自己的評價和城市的貢獻度等,當評價到達一定程度後,就可以前往協會嘗試提高自己的英雄排名,通過主線的不斷深入,玩家所能探索的地區和接觸到的角色將會越來越多,隨著遇到各種英雄並通過戰鬥和溝通等方式與他們提升好感,可以在不同的英雄處學習到他們的必殺技。

《一拳超人 無名英雄》評測:並沒有帶來理想體驗的英雄成長記

  本作在任務的設計上還是走了一些漫改遊戲的老路,雖然內容呈現得非常豐富,每次的敵人都各不相同,除了一些固定的經典敵人外,大多數時候玩家能碰到的敵人都是一些原著中沒有提及過的角色,可是如果玩上一段時間就會發現,這些角色其實都是利用一些原著中的人物的各種素材進行拼湊的產物,甚至有些直接是換了個顏色,戰鬥的風格的必殺等一系列要素都沒有進行深加工,這種情況幾乎會一直延續到遊戲結束,即便是高等級的敵人,也只是同樣的「縫合+攻防意識變高」而已,這樣所帶來的影響,恐怕即便很多作為粉絲的玩家也很難感到滿意。

《一拳超人 無名英雄》評測:並沒有帶來理想體驗的英雄成長記

A9VG體驗總結

  作為一款動漫改編作品,可以看出製作組極力地希望通過遊戲的方式來將原著中的很多橋段和設定進行還原,而本作所呈現的內容也確實幾乎和原著保持了一致,只是這種過分強調的還原性,讓一款格鬥遊戲中本該存在的爽快感和趣味性大幅降低,無論是角色、任務還是戰鬥方式,大量重複的內容讓玩家在遊玩的過程中興趣會隨著劇情的深入不斷消磨掉,最後可能只會剩下一些應付式的拳打腳踢,在概念上本作可能是一款不錯的「重現原著」的作品,但在體驗上它確實很難稱之為一款好的格鬥遊戲。


A9VG為《一拳超人 無名英雄》評分:6/10,完整評分如下:

《一拳超人 無名英雄》評測:並沒有帶來理想體驗的英雄成長記