開發者日誌:《英雄聯盟》各模式現況

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在最新的英雄聯盟開發者日誌中,遊戲開發者提到了阿福快打,閃電急擊,隨機單中,扭曲叢林,聯盟戰棋等更多模式的未來,一起來看看吧。


  英雄聯盟遊戲中聯盟戰棋,阿福快打,閃電急擊,隨機單中,扭曲叢林以及更多模式的未來。

  自我們上次寬泛地討論了英雄聯盟替代模式的狀態以來又發生了翻天覆地的變化。隨著聯盟戰棋在全球範圍內正式發布,現在正是對遊戲模式的現狀進行說明和探討未來的好時機。

  我們對遊戲替代模式的目標在去年間有了一些變動。我們過去所探索模式都還是基於英雄聯盟的核心玩法。比如奧德賽:淬煉,星光少女組:入侵,還有菁英計劃-核心超載,這些模式雖掀起了一時的波瀾,但並未能持續吸引大家。換句話說,玩家們樂於嘗試這些模式,但新鮮勁過去之後就會立刻轉投召喚峽谷的懷抱。

  另一方面,我們看到如阿福快打和鏡像模式藉由自身的可重複遊戲性以及和召喚師峽谷的相似性,後續參與人數甚至超過了第一次發布,大家寧可排隊也要玩。我們發現側重獨特性的模式永遠不如側重可重複遊戲性的模式那般能讓玩家保持興趣。為此,模式團隊正在全力改進現有的長期模式和發掘新模式,可以讓大夥反复遊玩數年的長期模式。

  隨機單中

  去年派克/比爾吉沃特事件期間,我們測試了法改動以查看是否會影響不同受眾(輕度和核心)遊玩此模式。結果證明這些改動並未影響玩家的玩法和人數,不過這個模式如召喚師峽谷般獲得平衡調整和改進讓最硬核的玩家們深感欣慰。

  因此我們對今年的比爾吉沃特迷你事件進行了更多的嘗試性改動。有些內容包含更多意圖,比如全新的大亂鬥專屬召喚師技能,其他的則要簡單一些,像是符文和英雄平衡性。

  值得注意的是,我們對平衡性的調整方法遠比預期成功。之前處於極度劣勢的英雄經過平衡調整後,現在起碼有獲勝的方法了,而之前選到就包贏的英雄現在得加把勁才行。玩家們起初需要花費老大的力氣才能適應,因為這個模式下英雄的平衡性這麼多年來就沒怎麼變過,但總體上我們認為這樣做從長遠角度上賦予了這個模式更高的品質。因此我們也會繼續每隔幾個版本就對隨機單中進行平衡調整,差不多一年進行一次大型改動 – 這個決定也符合我們會對現有長期模式投入更多資源的新方針。

  聯盟戰棋

  最新的遊戲模式聯盟戰棋可以視作我們側重點轉變的例子。聯盟戰棋不具有以往長期模式類似召喚師峽谷的特質,也沒有基於英雄聯盟核心玩法進行大改動:我們製作了全新的英雄聯盟版戰棋,而非操作單個英雄。聯盟戰棋背後的主要目標之一是製作一款大家可以長時間遊玩的模式,意味著打造不同的體驗和發光發亮時刻尤其重要。換句話說,玩家應該總有新東西希望嘗試或達成,而其過程同樣應該讓人興奮。

  因為聯盟戰棋的核心玩法與召喚峽谷及其他發佈過的模式完全不同,我們清楚有些玩家將其作為釋放積分賽壓力,或者和不同技術水平的朋友一起遊戲的途徑。但我們也清楚聯盟戰棋的深度足以支撐希望主玩這個模式的玩家們。

玩家們對這個模式的熱情著實讓我們大吃一驚,所以即便才剛起步,我們已經決定將聯盟戰棋作為永久模式!此後,我們會利用幾乎每個版本都有的改動,每年發布的多個全新英雄組合(以及積分賽季)繼續支持這個模式。

  如果一切進展順利,我們希望能為大家開發更多具有完全獨特玩法的模式!

  阿福快打

  阿福快打是我們發布過最受歡迎的替代模式(雖然聯盟戰棋大有超越之意!),我們在今年年初運行阿福快打模式時進行了部分大型的改動。從玩法改動來看,目前我們打算保留英雄彈射器,因為它能加快遊戲的節奏同時有機會打出精彩操作。強化的飛龍同樣令人興奮,但是擊殺牠獲得的增益對遊戲前期來說過於強力,所以這部分會作出相應的調整。

  然而最大的改動並非來自於玩法調整 – 而是這個模式的運行時長。之前阿福快打最長運行了16天,這一次我們直接運行了42天!在此期間,玩家們進行了無數場阿福快打遊戲,直至模式結束前最後一刻,此後一切回歸正常。

  我們認為阿福快打是每次回歸都能讓玩家迫不及待模式的典型例子,在此我也開心地宣布無限火力的部分形式將在本年度再次回歸。

  閃電急擊

  閃電急擊是我們對一段時間內全新常駐模式的首次嘗試。正如我們之前討論的,整體上玩家們前幾周非常喜歡閃電急擊,但之後就不怎麼玩了。儘管閃電急擊未能滿足我們對於常駐模式要求的持續參與程度,但仍不失為值得我們每年開啟數次的遊戲模式。敬請期待它回歸時帶來的熟悉趣味事件和獎勵!

  扭曲叢林

因為之前我們更為關注大亂鬥這樣的模式,有小部分玩家問到了“那扭曲叢林呢?”,作為英雄聯盟原創的遊戲替代模式,扭曲叢林一直都是英雄聯盟玩家在不同地圖,不同版本下學習召喚師峽谷MOBA經驗的地方。但是,扭曲叢林一直存在著隊列人數少的問題,哪怕我們為其加入了新物品,地圖專屬的英雄平衡,甚至可以追溯到2012年的重新設計。截至目前,它的玩家人數甚至比閃電急擊第二輪測試臨近結尾時還低。過低的玩家數量會造成隊列時間長,匹配品質低,最終導致排隊遊玩的玩家們收穫不滿意的PvP體驗。

  除了玩家數量,扭曲叢林的美術,地圖設計,甚至是遊戲節奏都不再滿足當前的品質標準和玩家需求。我們內部爭論過大亂斗式的支持是否能讓它達到標準,但從前面提到的努力並未獲得成長來看,我們判斷這些工作都不足以讓扭曲叢林成為一個健康的長期模式。所以扭曲叢林將於本賽季結束後退出歷史舞台。和統治戰場一樣,看到伴隨這款遊戲那麼久的老朋友離場讓我們心痛不已。但我們相信這對英雄聯盟來說是最好的決定,因為這樣我們才有更多精力照顧更大型的遊戲模式。

  大家仍可獲得扭曲叢林本賽季的獎勵,所以黃金或以上段位仍可獲得勝利系列皮膚。不過今年就沒有扭曲叢林專屬的炫彩皮膚了,因為以往賽季就有非扭曲叢林玩家為了炫彩皮膚影響積分賽的生態,我們不想讓這種行為變成玩家對這個模式最後的體驗。

  我們會對扭曲叢林最死忠的玩家們贈送一些小型獎勵,於模式退休後發放。評判標準是今天之前進行的遊戲局數用以確保公正。晚些時候會公佈詳情。

  其他模式及對未來的展望

  至於其他的舊版模式,我們會尋找機會讓部分我們認為有長期潛力的回歸,比如鏡像模式。這些模式仍然是英雄聯盟核心體驗的趣味調和劑,而且肯定很多玩家已經迫不及待地想試試5悠咪陣容了。同時我們也仍在探索符合具備長期潛力模式的點子。

  以上就是本期的英雄聯盟開發者日誌了。

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