縱觀如今的遊戲市場,層出不窮的高品質遊戲一遍又一遍地洗刷著玩家對於遊玩方式突破的認知,按照一套固有的程式在其之上錦上添花,做出區別於其他同類型作品不同的東西,這已經成為了很多廠商所去勵志追求的東西。但固有的程式終究限制了一些套路,例如射擊遊戲和日式RPG似乎就是很難交融的兩種元素,也曾有過廠商曾經嘗試過讓二者交融,但結果卻並沒有呈現得太好。在去年的任天堂獨立遊戲直面會上,這款《SuperMash》引起了我很大的注意,它沒有什麼酷炫的畫面,但以類型的變化作為了遊戲的核心讓一套固定好的模板可以變化出多種色彩,那麼這樣一款基於類型為基礎的作品會帶來怎樣的體驗,這次就請跟著這篇試玩來一探究竟。

《SuperMash》評測:創意足夠但可玩性不高的類型自助餐


超級混合  | SuperMash

開發商:Digital Continue

發行商:Digital Continue

發售日:2020年5月8日(PC版2019年12月9日)

平台:PS4、Xbox One、Switch、PC

屬性:復古、混合、大雜燴

*本文以Xbox One版為準。


  以試玩評測的角度,我很少會在最開始就去下一些定論,但事實上本作確實沒有達到一些他所基於的預期效果。《SuperMash》給人眼前一亮的點就是那極具創造力的萬用模板,在遊戲開始後你會經歷一些簡短的對話,隨後便可以開始將一些遊戲中提供的多種遊戲類型進行兩兩組合,打造出基於兩種不同類別遊戲之上的第三種類型。利用兩個類型並不算多的交際,創造出一套全新的規則,本作提供了多種可供玩家所使用的遊戲類別,包含了橫板射擊、日式RPG、平台跳躍等多樣化的選擇。

《SuperMash》評測:創意足夠但可玩性不高的類型自助餐

  搭配的方式給了玩家很大的操作空間,兩種類別中前者為套用的模板,後者則是遊玩的方式,舉個例子如果是先選擇了平台跳躍再選擇了橫板射擊,那麼你所玩到的就是在一個各種平台的關卡進行射擊的冒險;而反過來則是在一個射擊模板的框架下進行簡單的跳躍。在開始前除了類別外玩家還可以針對結合的遊戲難度、長短以及多方面的屬性進行調整,通過多種細小元素的追加打造出一個自己心儀的關卡。

《SuperMash》評測:創意足夠但可玩性不高的類型自助餐

  其實這樣的結合方式還是蠻有意思的,只可惜基本在遊玩一個小時左右的時間本作的問題就會一一暴露在玩家面前,比較明顯的就是雖然這些「作品」都會以兩種不同的框架進行組合,但實際上每個作品都存在著三種元素:尋找某個指定的物品、找到某個指定的角色亦或是擊殺某種指定數量的敵人,並且基本一個作品都會在10分鐘左右結束。無論你用那些遊戲類別進行混合,得到的結果目標永遠只有這三種,這也讓本作很直接地失去了一些長時間遊玩的動力,並且這種極具創意的類別混合玩法也在這種成形的體系面前顯得失去了意義。

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當MGS的角色變成了科幻戰鬥機 違和感還是蠻高的

  另外就是原本的遊戲類別里的各種機制在本作中並沒有得到一個好的呈現,例如在一些需要玩家揮劍砍怪的設定中,你會經常在砍空氣的過程中就將遠處的怪消滅,在日式RPG作品裡,裝備技能等強化的概念也幾乎等於無,加之一些類別與其他多種類別進行結合後會以同樣的場景和重複的怪物呈現,這也極大地降低了遊戲所帶來的驚喜感和耐玩性。

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  除了自定結合的方式外,遊戲中還存在著一條主線的劇情,主角和兩個朋友一起開了一家遊戲店,隨著各種壓力的追加遊戲店面臨倒閉的處境,為了拯救三人的遊戲店,將遊戲進行捆綁出售就成為了一個可以抓住客人眼球的套路,於時三人便開始了一條通過將遊戲進行結合來拯救自己遊戲零售店的道路。在劇情的安排上系統會隨著推進知名玩家接下來所需要用到的模板以及相應的調整,幾乎任務和模板之間都會有所關聯,逐步將更多的遊戲進行結合,讓自己的遊戲店重新煥發新生。儘管如此本作的主線的推進方式也依舊是需要玩家遊玩系統為玩家結合拼湊的遊戲,完成不同關卡的不同要求從而將劇情向後延伸,因此你很難說你可以在本作的劇情中帶來什麼特別的成就感。

《SuperMash》評測:創意足夠但可玩性不高的類型自助餐

  當劇情來到一定程度後,便會迎接相應的Boss戰,這些Boss會與當前玩家正在使用的遊戲類別相結合,Boss戰的整體難度都不算太過誇張,只要稍加謹慎就可以完成,儘管在設定上,這些Boss並沒有什麼隨機性的設定,並且在攻擊和移動上都會有一些重複的感覺,但相比較稍顯混亂的隨機生成,可能這些Boss戰還勉強算得上是比較有趣的一個環節。

《SuperMash》評測:創意足夠但可玩性不高的類型自助餐

  另外在遊戲里存在著一個名為「Glitches(故障)」的設計,這個有些類似於調整裝置,可以看出製作組希望通過這樣的一種設定讓遊戲看起來可以具備一些特色,有時在攻略的過程中通過故障可以在攻擊的過程中憑空再刷出一隻新怪,亦或是在攻擊的過程中可以恢復一大截生命值,這個機制帶來了兩種接壤不同的結果,要麼讓遊戲變得太容易,要麼變得太難,完全讓遊戲產生了一種混亂的程度,如果當你碰到了一些會持續讓玩家受傷或是每幾次攻擊都會傳送到一個新的位置時,可能帶來的結果只能是重新開始。

《SuperMash》評測:創意足夠但可玩性不高的類型自助餐

A9VG體驗總結

  必須承認的是就像它的名稱一樣,《SuperMash》確實帶來了一種相當具有創造力的創意,這種利用多種元素自由混搭的遊玩方式極大地提高了玩家對於兩個截然不同形式交融之後產生化學反應的期待。不過在本質上它也確實沒有呈現出太好的表現,在具備了一些混搭結果的表現後,一些「材料」所具有的特殊性卻丟失了很多。可以看出製作組希望通過這樣一種多方位的創造模式來打造出一款近乎「全能」的模板,但它真正的樣子可能並沒有達到太好的效果。


A9VG為《SuperMash》評分:4/10,完整評分如下:

《SuperMash》評測:創意足夠但可玩性不高的類型自助餐