在《集合啦!動物森友會》這款遊戲中,有很多的小夥伴都想要捕捉黃蜂這種生物,有關於黃蜂機制的研究也是很多的。玩家「母豬兒本」分享了《集合啦!動物森友會》黃蜂機制分析與拓展,一起來看看吧。

《集合啦!動物森友會》黃蜂機制分析與拓展

《集合啦!動物森友會》黃蜂機制分析與拓展:

黃蜂,作為動森世界為數不多可以對主人公造成傷害(蜇出包/蜇回家)的生物,在日常生活中,我們不可避免的要和其打交道,爭高低(爭2500或者是不回家)。

和狼蛛/蠍子不同,不論你帶不帶網,只要你A出了蜂巢,黃蜂便不遺餘力的要打你一頓泄憤或直接送你回泉水。

和狼蛛/蠍子又不同,黃蜂會飛,多數障礙不會阻礙它們的追擊,但會阻擋你的跑路,由於其速度堪堪與玩家【B鍵】速度持平(沒有系統測試,目測),一旦沒轉好彎/擱著樹/搖桿飄逸失靈,黃蜂立馬就會縮短距離。

但是,只要有網,黃蜂奏是個弟弟,就算沒網,但凡有小動物在附近(莫怪莫怪),有能進門的建築,有能坐的(坐著黃蜂就打轉,也不走,看我的眼神很可口,怎麼辦,在線等挺急的)等情形,也都能規避,讓其消散。

————————————

拿網搖樹,出蜂就捕。

————————————

砍樹出蜂巢,快捷切網搞。

————————————

工作途中出黃蜂,反著跑路很輕鬆,打開背包顯神通(打開背包打開工具環打開手機等都能讓黃蜂原地繞圈),迎面按A進網中。

————————————

好濕好濕。

所以說了這麼多,芥樓主在說嘛?

其實就是在說,在打開某些UI時,黃蜂原地打轉的機制,為何這樣設計?

在任天堂第一方遊戲中,有一個不變的核心理念,就是低門檻高上限,如馬里奧德塞的人龜賽跑,比比誰到終點時間短,一周目是簡單的跑跑,很容易吃到月亮,二周目是努力的跑跑,剛剛吃到月亮。但在眾多極限挑戰中,極限玩家可以把時間壓縮到讓普通玩家(我)望而卻步,而這些極限打法的承接(如特別極限的位置上拋帽子剛好能吸住叉子),有多少是玩家另闢蹊徑/個人極限,有多少是任天堂有意為之(其他遊戲公司也有,可以參考參考蔚藍,什麼是極限,戰術後…),我也是不得而知。

綜上,回頭看動森,我得到一個解讀,這解讀不代表任何人,當然,任天堂對黃蜂的設計初衷可能完全不是我理解的那樣。

動森作為全年齡向遊戲,遊戲內的懲罰機制自然很平和,不強制不要求沒其他遊戲的固定主線,所謂的危險生物,僅僅是把你蜇出包/打暈,不會有什麼實際損失(永久掉落物品,受傷影響效率,回到篝火烤火等)。正因沒什麼實際損失,玩家也就沒什麼好怕,沒什麼困擾,大不了從出生點再來,又不遠(作為玩家,我和大多數人一樣也是趨利避害的,能不重生就要好好站著,絕不躺著),因此,不論是不是所謂的危險生物,讓其有趣,好玩,是設計的重點。

於是我模擬了一段對話(娛樂向,樓主未玩過前幾代,不知前作是否有黃蜂,是否也是這樣觸發黃蜂,所以當故事看即可)。

設計者A:我們設計了黃蜂,對不是果樹(復活節有蛋樹了)和竹子的樹木交互就有概率出現,一蜇包,二蜇回家。

設計者B:不能所有這樣的樹都有幾率出現吧,那不天天是包天天回家。

設計者A:玩家的島總體設個上限,無人島必出一隻。

設計者B:穩妥。這樣即便玩家不砍樹,在找傢具的過程中也有幾率遇到黃蜂。

設計者A:沒錯,收益與風險並存。

設計者B:但沒有應對措施嗎,干被蜇呢。

設計者A:那哪成,所以設計了可被捕蟲網捕捉,互動出現蜂巢,黃蜂出來,加點硬直,玩家自動面向黃蜂,立馬能上網捕之。當然,也可以跑回家,跑商店,自動消散。

設計者B:emmmmmm,那豈不是一直持網一直無敵了,很平淡的感覺。

設計者A:emmmmmmm,言之有理啊,雖然玩家會消耗時間先確認樹上有沒有蜂巢,積少成多,比如要砍一萬棵樹就要先搖一萬次…

設計者B:砍一萬顆樹做方舟嗎混球?!

設計者A:光有時間成本,但是操作空間太小,不能騰挪,無非是每次先拿網搖一搖樹,再砍樹什麼的。這樣的設計就純粹耽誤事兒了,不刺激,也不符合我們的理念。

設計者B:難道說…我們的理念不是發律師…

設計者A:不對,這是我們的想法,玩家可不都會拿著網搖樹,愛好整活兒的玩家會覺得太沒挑戰性,拒絕天天拿網搖。

設計者B:所以?

設計者A:玩家若是在砍樹時出黃蜂,直接快捷左右切網,前提是自己得在背包里排序,因為換工具會面向鏡頭,有時黃蜂朝玩家襲來的方位合適直接能網住,但有時方位不對,玩家還需要調整方向面對黃蜂,再出手網,後者這樣的操作較為極限,畢竟黃蜂硬直就那麼一會兒。而且根據樹3X3範圍內是否有東西,有多少東西,蜂巢落點會不同,所以玩家與黃蜂的相對位置每次會有些許不同,當然你可以手動挖坑把蜂巢落點和你的位置固定住,時間成本又蹭蹭上漲。

設計者B:這麼嚴謹?

設計者A:還有,就算你拿著網搖出黃蜂,假如你站在樹3X3的左上角,黃蜂落點在右下角,你自動面向黃蜂,這時候你按快了,立馬下網,網會打樹上。

設計者B:就我不知道?那我能跑不。

設計者A:能跑啊,說了你可以跑回家,跑能進門的建築,黃蜂就沒了。

設計者B:我意思是我能先跑不?

設計者A:誘敵深入?

設計者B:你也說了,相對位置不好時,不管手裡拿不拿網,都有可能被樹啊,其他東西什麼的干擾,我能不能先跑到空曠的地方,再弄之。

設計者A:可以是可以,但如果手裡不是網,有點來不及。

設計者B:為什麼來不及?

設計者A:因為黃蜂的設定速度和玩家差不多,過了硬直黃蜂就追。不過…

設計者B:不過什麼?

設計者A:加個機制,玩家打開快捷工具和背包時,或者乾脆打開能打開的UI時,黃蜂停住不動。這樣的話就能先跑出去,再安心的換裝備,回首掏,豈不妙哉。

設計者B:那我不又無敵了?

設計者A:你怎麼又無敵了?

設計者B:因為你說了,黃蜂有硬直,我跑出去,拉遠點,切工具它又不過來,切好後面對它不是妥妥上套嗎。

設計者A:雖然你小瞧了黃蜂的速度,但確實有點道理,所以,這個機制還需要加點人為因素。

設計者B:什麼因素?

設計者A:玩家打開UI時,黃蜂並非不動,而是繞圈飛,因為繞圈,所以時近時遠,再加上只要關閉UI,黃蜂便重啟,因此玩家需自行安排關閉UI時機,儘可能達到相對位置最遠,才能提高容錯率。還記得嗎玩家B,玩家切換工具會面向鏡頭播放拿起動畫,只有動畫播放完畢玩家才能移動,所以,關閉UI的時機也要把拿起動畫的播放延遲考慮進去。這就是人為因素。

設計者B:原來如此。還有,我不是玩家B,我是設計者B啊仙人板板!!

設計者A:以上,玩家既可以每棵樹都搖,求穩妥之道,也能夠後發制人,秀下操作,並非用此來區分普通玩家和操作玩家,而是有更多選擇方式,每次帶一點點不確定性,這黃蜂不就立住了嗎?

相關攻略:花雜交表圖解