《方根膠捲》是由角川遊戲推出的本格推理懸疑文字冒險遊戲,和《方根書簡》一樣被冠上了「方根」的名字,但在遊戲風格上有著相當大的變化。本次我們特別採訪了本作的監製河野一二三,向他詢問了許多和本作有關的問題。

《方根膠捲》監製採訪 對品質的要求讓本作脫胎換骨

監製:河野一二三

  《方根膠捲》預計將在2020年7月30日發售,平台PS4/Switch,中文版同步發售。


以下、敬稱略:

——對於沒有玩過前作,也不了解文字冒險類遊戲的玩家來說,《方根膠捲》有何哪些吸引人的魅力呢?

河野:因為這畢竟還是一款文字冒險類的遊戲,所以我們非常重視讓玩家體驗這個故事。雖然畫風是動畫風格的,但我希望玩家們能在其中體驗到一種真人連續劇的感覺,在開發時也以這樣的結構進行製作。我們希望平時喜歡看電視劇的玩家們能夠在本作中體驗到進入遊戲和角色們一同冒險的感覺,並以此為目標進行開發。

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方根書簡

——《方根膠捲》與《方根書簡》最大的區別在哪裡?

河野:前作和本作的開發團隊基本沒有太大的變動,但本次我作為監製加入了遊戲的開發之中。而我在承接這份工作的時候,是作為一名創作者加入到創作之中的,和一般的開發人員相比我覺得還是有點區別的。這其中的區別在於當你遊玩《方根膠捲》的時候,發現我這一創作者作為監製加入開發團隊之後,在遊戲的方向性與開發概念已經確定下來的情況下,能在作品中表現出多少我個人的主張與不同之處。

——本作採用了雙主角的設計,能簡單聊一下雙主角設計的優劣嗎?

河野:在面對某個事件的時候,單一主角敘事的話有些時候難免要用到上帝視角才能把事件的全貌交待清楚。但雙主角敘事就可以從多個角度來看待這個事件,主角作為玩家的分身,可以更加自然的進行敘事。

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  要說缺點的話,因為某個理由,理穂篇的劇本一開始是由不同的編劇寫的。但該說是水準有問題吧,導致整體平衡沒把握好。最後只能全部推倒、重頭開始寫。我負責的八雲凜太朗篇是100%呈現出我所想要表達的感覺的,但理穂篇就有點不盡人意。

  此外,雙主角敘事還有一個缺點在於玩家沉浸在其中一名主角的世界中的時候,要進入另一個主角的世界時就不得不停止思考。從系統上來說這雖然是難以避免的設計,但我覺得應該也算是雙主角敘事的缺點。

——這次的《方根膠捲》會向前作一樣有支線劇情嗎?支線劇情與主線劇情的關係緊密嗎?

河野:在本作中依然會有一些額外附加的劇情,玩家可以看到自己喜歡的角色的一些喜劇般的小插曲。

——前作只是一個有懸疑要素的青春懸疑文字冒險遊戲,在本作中則變成了一個本格推理懸疑文字冒險遊戲。風格改變之後,在開發中有什麼特別注意的細節嗎?

河野:本格派推理懸疑題材的作品總是會過於重視解謎和作案手法,在開發的時候我們也在時刻注意重視這一點。在本作中一共有7個事件,也就意味著我們要準備7種不同的謎題。所以在撰寫劇本的時候,還會有一個謎題擔當來專門負責提出想法、然後根據謎題來對劇本進行加工,以讓玩家保持那種對解謎的熱情。

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——拍攝電影一般都會讓人和「浪漫」聯繫到一起,但是《方根膠捲》的故事選擇了包含殺人事件的懸疑題材,這樣設計的緣由是怎樣的?

河野:最開始在思考《方根膠捲》要做什麼樣的主題的時候,以解謎為重點的話,「殺人事件」這個主題要比「浪漫」更加吸引人。海外怎麼樣我不了解,日本的本格派推理懸疑小說在近年來一直被批判,說是過於重視謎題和作案手法、而缺少對人物角色的描寫,讓其中登場的角色淪落為犯罪現場的舞台設置。對於這一類的批判,我也感到非常有共鳴,所以我們在本次不但會重視謎題,也會重視刻畫人物角色。所以本作並不是完全沒有浪漫要素,在故事中刻畫了人類內心深處的可怕之處,希望大家能夠關注這些要素。

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方根書簡 最後回信

——前作在推出之後還推出了真人演繹的《方根書簡 最後回信》,本作也有推出真人版的計劃嗎?

河野:這個應該還得問角川遊戲,但我個人是非常樂意的。

——除了有聲音和圖畫外,文字ADV相比閱讀小說,其獨特之處還有什麼?

河野:果然還是自己親自握著手柄,進入到遊戲的世界中去體驗劇情故事的感覺是遊戲這一媒體的獨特之處。小說的話總會感覺自己浮於這個世界之外,自己操控手柄進行遊戲的時候,更有一種這個世界任你探索的感覺。就比如說你從主觀視角去看的話,就會理所當然的認為自己就是遊戲的主角,自然而然地就能沉浸在其中;而這一作雖然不是這麼設計的,但我們在設計畫面布局的時候,爭取讓玩家感覺到這個世界向外延展開來,就彷彿玩家自己此時也站在主角八雲凜太郎的身邊。這樣一來遊戲的有趣之處也和之前完全不同。

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——《方根膠捲》在宣傳階段就比較重視日本以外的海外市場,作為一個歷史悠久但遭遇困難也很多的類型,日系文字ADV在向全球市場發展時,您個人最大的擔心是什麼?

河野:可能是文字感覺的表達吧,在台詞中會出現一些雙關語或者是關鍵發言,在其他國家地區推廣的時候必然會變成不同的語言,而不同的語言下是否依然能保留原有的語感,這一點讓我有些擔心。日語是日本的語言,本作也以島根縣這個日本的地點為舞台,在外國人看來必然是一種異質存在。雖然關於這一點不免有一絲擔心,但同時這或許也能成為本作的閃光點。和做一個能夠讓全球各地的玩家都喜愛的作品的方法論所不同,我們專註於呈現出日本特色的元素,讓玩家享受這種這種異國風情也是一種方法。雖然規模有所不同,但一些作品受到玩家們歡迎的理由果然還得說日本風格的畫風,比如Atlus推出的《女神異聞錄》系列,可以體驗日本校園生活的氛圍,這就是一種特色。雖然對於海外推廣抱有一絲不安,但同時日本特色也是作品的優點之一。

——作為一款具有推理要素的遊戲來說,本地化是非常重要的,您對這次的中文本地化如何評價呢?

河野:我還沒有看過中文版的質量,而且我也看不懂中文。不過我和負責本地化的負責人對話碰了好多次面,我認為他們是一群非常有熱情的人,從我個人來看我是信得過這樣的人的。

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——從已經發布的試玩Demo看,章節和幕間分段設計給人感覺更像戲劇,開發者們有受到什麼影視劇或者小說的啟發么?

河野:遊戲的劇情節奏總是很容易向著動畫的節奏發展,而這一次我們更希望能夠偏向真人電視劇的感覺,在開發的時候留了很多心思。喜歡醫療電視劇的玩家會喜歡什麼、喜歡相棒題材電視劇的玩家會喜歡什麼;日本的電視劇里會有很多謎題,比如《石之繭》這個刑警電視劇,我超喜歡看刑警電視劇的。日本的電視劇擅長使用相棒元素,而國外的電視劇則擅長刻畫角色,包括主角內心的負面部分也會描寫出來。一個人既有正面部分也有負面部分,國外電視劇會將這兩個部分結合起來之後展現出一個複雜的角色形象。在《方根膠捲》的開發中,我也一直在意識這一點。

——從試玩版來看,整體感受推理的氣氛要比《方根書簡》好上不少,請問您自己如何評價這次遊戲中的推理部分呢?能讓推理愛好者感到樂趣嗎?

河野:喜歡推理小說的玩家無疑會喜歡我們這款作品。遊戲中的謎題與小說中的謎題各有各的優點,並且玩家會以各自的節奏來遊玩我們的作品。所以在開發遊戲的時候我們也針對這一點來改善了遊戲的結構。

——目前就我體驗到的,感覺《方根膠捲》更加偏向於章節制了,試玩的第一章有著很明顯的解謎過程,請問後續的內容也都會採用章節制嗎?

河野:第一章有點教程的屬性,所以接觸到的事件會比較輕鬆一點。隨著遊戲的發展,事件也會變得越來越複雜。

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——前作《方根書簡》選擇島根縣為舞台,讓不少玩家熟悉了現實中的這裡,請問本次《方根膠捲》依然選擇島根縣的理由是什麼呢?有沒有考慮過更換地點?

河野:早在我承接這份工作的時候,就已經決定這一作的舞台在島根縣了,這其中的理由可能得問角川遊戲的負責人。我在這之前也知道前作的舞台在島根縣,但僅僅是島根縣的一個區域而已。在開發本作的時候我們進行了長達五天的取材,基本把島根縣大大小小的地方都轉了一遍。在那裡真的有很多有意思的地方,我們也從中獲取了許多靈感,並將這些靈感融入了劇本之中,相信大家遊玩之後一定能夠更加了解島根縣這個地方。

——還有一個問題,就是我們都知道,前作《方根書簡》中有不少島根縣旅遊的宣傳,這次我看《方根膠捲》中也有不少此類內容,您是如何平衡遊戲本體內容與旅遊宣傳的呢?

河野:我認為突然插入一段和劇情無關的導遊要素的做法很沒意思,我們會在角色前往某個旅遊勝地的時候安排些合適的劇情片段,而不是讓玩家覺得自己被強行拉到一個旅遊景點做宣傳。我們為情節準備了合理的必要性,玩家在遊玩的時候會感覺更加的自然。

——一些玩家因對《方根書簡》的劇情不滿,對是否購買本作還有顧慮,您對他們有什麼想說的?

河野:我作為遊戲開發者時常會思考的是,當我加入一個遊戲開發團隊的時候是否會讓遊戲產生什麼翻天覆地的變化。畢竟除了我以外,本作的製作人、人設、聲音等開發人員都和前作一樣。在我作為監製加入了開發團隊之後,讓我感受比較深的是大家的熱情果然還是不一樣的。有許多人抱著「這個品質差不多行了吧」的心態,而其結果就是做出了一個不怎麼樣的遊戲。而我在其中時刻保持著「這種品質行個屁」的態度來拉著整個開發團隊不斷打磨,最後遊戲的品質也將與前作有所不同。我反而希望玩過前作的玩家都來試試本作,到了那個時候大家可能會對「遊戲開發者到底是做什麼的」這一疑問有一個答案。

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——本作的「共感模式」中可以獲得關鍵詞,然後將其用在「MAX模式」與對方進行論戰。我們可以看到遊戲截圖中在論戰的時候雙方有血條一樣的東西,能請您詳細介紹下這個系統嗎?血條的剩餘量會對之後的劇情產生影響嗎,如果自己的血條變空了是不是遊戲就結束了?

河野:在「MAX模式」下通過共感模式選擇關鍵詞,角色的血條也會相應發生增減,當血條空了以後遊戲就會結束。但和前作不同的是,就算你失敗了,我們也準備了失敗時的特殊劇情,有些劇情還挺有意思的,有些時候刻意輸掉、體驗失敗的劇情也是一種樂趣。

——從演示可以得知本作UI要比前作進步很多,這方面開發組下了哪些功夫呢?

河野:我們一開始的UI做的很糟糕,讓我們非常困擾。負責人設的箕星太郎老師站出來說不如我來幫你們設計吧,最後也為我們設計了一套非常時髦的UI,且富有其個人風格。至於前作UI的話,雖然我覺得是刻意為之的,但感覺真的太古董了。雖然這種味道也不錯,只是從享受故事的這個觀點來看,這種設計反而會干擾玩家。所以我們也對UI進行了全新升級。

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——本次的人設雖然依然是由箕星太郎負責,但畫風看著和之前不太一樣,想請問這是什麼原因呢?

河野:箕星先生因為《愛相隨》的原因而備受矚目,所以有很多作品都要求他用《愛相隨》的風格來設計人物。但我認為那個風格比較適合動畫風格,比如《你的名字》、《夏日大作戰》之類的作品。而我希望本作的畫風能夠更加寫實,所以希望箕星先生能夠不用《愛相隨》的畫風來進行設計,箕星先生聽了之後備受感動,非常開心地設計了本作的角色。

——從設計上來說,前作的主角MAX的設計是為了讓玩家能夠代入進遊戲中並了解劇情,而《方根膠捲》的主角設計更像是以遊戲外的視角來享受一個故事。想請問這一設計的變更是出於什麼樣的理由。

河野:前作是以主角的視角來體驗故事的,遊戲也圍繞著這一前提進行設計,而這種設計也將主角與玩家自身畫了等號。但是這樣一來,主角的個性越強,玩家的違和感也越強,從玩家的視角來看的話反而會表示「自己根本不是這樣的人」而撇清關係。而在強調玩家扮演主角的遊戲中,必須扼殺掉主角的個性,否則出現一個做出一些超出常識的舉動的話就會變成和前作一樣的結果。在本作中我希望主角能夠能夠有他自己的特色,所以我們也變更了這種設計,讓玩家以看電視劇的心情來進行遊戲,也更加能夠沉浸在遊戲之中。

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鐘樓

——您曾經開發過《鐘樓》系列,那麼在這次《方根膠捲》的製作中,您有融入一些來自《鐘樓》的設計要素或者靈感嗎?

河野:在《鐘樓》之後我也做了很多和驚悚、懸疑題材有關的作品,在之前學到的經驗和方法也在本作中進行了一定程度的運用。遊戲的前半段來看這群人真是陽光和歡快,隨著遊戲的進行氣氛變得越來越緊迫,這一部分發揮了開發《鐘樓》時的經驗。

——作為遊戲開發者,您個人感覺在事業上最難克服的挑戰是什麼?

河野:最大的挑戰恐怕時當時眾籌開發《夜啼》時的經歷吧,當時完全沒有發行商的幫助,讓我們舉步維艱。而我當時光顧著去做自己想做的事,卻沒有把持好眾籌資金的平衡,最後不但口碑不怎麼樣,還欠下了一屁股債。

——您所在的公司Nudemaker從4月份開始重新運作,公司的新項目大概是什麼內容,是否方便透露?如果不方便,您個人希望在《方根膠捲》後製作一款怎樣的遊戲?

河野:我們依然會繼續新的挑戰,目前在做一個全新的遊戲,是恐怖類型的作品。

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——對於這次的中文同步發售,您有什麼想和中國玩家說的呢?

河野:這是我的作品第一次中日同步發售,讓我非常激動。在這款作品中有著讓人驚愕的事實,角色也將直面他們的危機、遇見讓人難過的事,但總體上來說主題還是比較積極的。如今日本與中國都因為新冠肺炎面臨著比較艱難的處境,所以也更需要一些積極的作品來讓心情放鬆一些。在疫情結束之後,也請大家來到真實的島根縣的景色。