對於「忍者理論(Ninja Theory)」這個製作組來說,他們總能在一些現有的條條框框中去尋找到一些不一樣的東西,從之前的《天劍》到後來的《地獄之刃 塞奴亞的獻祭》,幾乎每一款來自他們旗下的作品都在嘗試通過已有的條件去打破一些常規的體驗,這也讓忍者理論的一套模式成為了自己的代名詞。隨著2018年工作室正式被微軟收購,忍者理論也正式成為了微軟旗下的第一方廠商,次年的E3遊戲展上,他們便公開了收購之後的首部以多人對戰的獨特對抗作為主題的遊戲,而這就是就是今天的主角:《尖峰戰隊》(曾譯:《嗜血邊緣》)。

《尖峰戰隊》評測:內容略顯不足的多人對戰新選擇


尖峰戰隊 | Bleeding Edge

開發商:Ninja Theory

發行商:Ninja Theory

發售日期:2020年3月24日

平台:Xbox One、PC

屬性:競技、對抗、多人

*本文以Xbox One平台為準


  以目前的遊戲類型而言,《尖峰戰隊》這種多人英雄團隊競技為核心的遊戲,已經並不是什麼少數的作品題材了,而作為相對「晚輩」的《尖峰戰隊》所出現的節點,更是會在出現之時就被套上一些先入為主的刻板印象。如果你是一個遊玩這類遊戲比較多的玩家,那麼更是會在一些技能介紹方面就看出一些似曾相識的影子,對於這種問題已經不是第一次出現,而這也幾乎成為了所有想踏入這個圈子的製作組都要面對的問題,一味地延續勢必不能贏得更多的認可,如何尋找到突破的方向就成為了一個比較關鍵的問題。

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  先來提及一些美術,《尖峰戰隊》採用了一套相當符合「忍者理論」體系的藝術風格,大幅度誇張叛逆的朋克風和相當具有混亂的美術設計,幾乎融入了遊戲的每一個角落裡,這種極度張揚個性的藝術效果配合激情四溢的潮流音樂,打造出了一套相當具有「節奏」效果的藝術體系,配合遊戲的主題讓每一場戰鬥都更加具有代入感。不過相對的,可能這樣比較獨特的風格設計,也會讓遊戲的受眾群體受到一部分的限制。

  在遊戲的模式上《尖峰戰隊》延續了傳統的競技題材,而在玩法上本作採用了一種比較另闢蹊徑的做法,它將很多已有的概念和一種更加偏向於近戰的風格進行結合,從而找到了一種稍顯新穎的解題思路。很多我們所了解的團隊競技遊戲,更多的是去通過團隊間角色彼此技能的配合,打出一些比較強有力的控制效果,利用一些更偏團隊的作戰方案打出一些有效的進攻模式,從而獲取戰鬥的勝利。當然,若是同樣的核心玩法,那麼《尖峰戰隊》也並不會太過背離這一概念,不過在幾番體驗後可以感受到,本作在這一團隊配合的基礎上做出了很多自己獨有的風格模式。

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  在當前的版本玩家共有11名可以使用的角色,角色之間各以「傷害」、「支援」和「坦克」進行了三種職業上的劃分,比較有意思的是為了讓隊伍的組合更加平衡,在本作中作為「奶媽」的支援類別被設計得相當強大,通常在一些亂戰過程中,只要隊伍身後有支援角色得存在,那麼即使經過了幾輪大戰,雙方的血量依舊很難出現很大的浮動,這就導致了本作在玩法上,「保護奶媽」成為了最為關鍵的戰鬥方向,通常在戰鬥開始後優先找到對方的輔助將其斬落會成為很多戰鬥制勝的關鍵。而在此基礎上針對傷害和坦克的合理搭配也會在無形中起到提升或是降低遊戲整體難度的關鍵。

  角色之間也各自具有鮮明的風格對比,幾乎每個角色都具有自己的一套作戰體系,藉助於「忍者理論」對於動作遊戲的經驗,不同的角色都各自具備相應的連擊設定,你可以使用他們對當前的目標打出一套相當精彩的連段,在此基礎上本作還加入了一套比較傳統的閃避彈反機制,在敵人攻擊的瞬間使用格擋還可以做出一些彈反的動作,配合閃避的走位經常可以讓玩家在一些困局之中逆轉困境,不過對於攻擊方來說,並非只能幹等著敵人進行防禦閃避,因為在本作中一些閃避抵擋的動作通常都會比攻擊慢出一些,基本在遊玩前期,即使在教學關卡中學會了這一套體系,但真正想運用自如還是需要在一番挨打的過程中逐漸學習成長。

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  「忍者理論」比較主打的動作類型在本作中得到了不錯的體現,儘管相比較旗下其他的作品,本作在動作的打擊感方面確實有所下調,但實際體驗依舊算得上出色。在網路延遲穩定這一前提下,遊戲有著一套相當流暢的戰鬥體驗,每個角色都擁有著一套成體系的戰鬥風格,這也在遊玩的方法上做出了很大的區分,不同的角色在團隊中也存在著自己獨有的功能性。這裡需要注意的是,遊戲中儘管存在這一部分遠程英雄,但實際的攻擊範圍依舊在很多射擊為主的遊戲基礎上進行了縮短,在很多戰局中,可能近戰單位只需要一些很簡單的位移就可以來到這些角色面前進行攻擊。

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  話雖如此,但本作所嘗試的這種動作與團隊競技的結合總是會帶來一些有些「彆扭」的感覺,這更多的是體現在遊戲中「團隊」這一層概念上,雖然在單一單位的作戰方面上《尖峰戰隊》確實做出了一些不錯的動作遊戲設計,但4V4的對局模式,讓每個角色之間的「功能性」遠遠大於其存在的「單挑性能」,對局裡想要擊殺眼前的敵人可能會需要耗費相當高額的成本,即使沒有支援角色的輔助,單以1V1的對局,一些戰鬥也會打上好幾個回合還分不出勝負,更不用說在兩方團隊的碰撞中,也很難會給玩家提供所謂1V1的戰鬥機會。通常的對戰中玩家所能做到的基本就是將技能甩到對面幾個玩家臉上,等待CD後繼續參與進大亂斗的戰局,而早期教學的閃避格擋在亂戰中更是無限地降低了它所具備的存在感。

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  目前遊戲所提供的模式類型並不算豐富,幾個模式幾乎都是以一種雙方做任務作為基礎,並沒有真正對抗形式的模式出現,抱團永遠比分散要贏面大出不少。如果你要是有緣碰上了一些一意孤行的隊友,那麼基本上在開局前就可以斷定這局的結果大概率會和勝利失之交臂了。作為團隊競技的遊戲作品,需要幾名玩家之間彼此的高強度協作技巧,合理地分擔好自己在團隊中應有的工作,但比較衝突的是「忍者理論」一概的動作基礎都是建立在個人角色對局的基礎上,雖然在戰鬥模式的設計上本作做出了一定的讓步,但結果卻依舊沒有將這兩者進行完善的融合,可能這點在野隊中那些無限渴望一騎當千的隊友身上會體現得更為明顯。

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  作為一款網路體系的遊戲,想要長時間的進行運營,除了拓展英雄單位以外,各種收集要素也成為了一個存在的關鍵,在本作中收集要素被列分為「模組、滑板、表情和皮膚」四種,在這其中「模組」成為了一個比較具有特色的要素,通過收集解鎖可以為角色在一些特定的數值上帶來些許的提升,這些收集所需要的成本並不高昂,並且能力的提升不會帶來太多左右戰局的情況,這裡可以看出製作組進行了一定的保留,但這也導致了這些元素大多都是可有可無的情況。

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  至於遊戲的平衡性,可以看出製作組希望通過三種不同職業區分創造出一種特別的三角關係,整體的平衡程度目前還是比較令人滿意的,並且目前並沒有什麼冷板凳的角色出現,由於支援位置往往會起到更加重要的作用,因此每當對局開打後,保護支援單位就成為了最重要的目標,傷害單位負責攻擊對方支援、坦克負責保護己方支援並且充當阻擋傷害的肉盾,而支援則在兼顧生存的同時為己方的角色添加不同的Buff,4個單位在作戰的同時兼顧保護好自己的作戰目標。理論上這樣一套體系確實還算比較完善,只不過這也僅限於願意有人和你打出配合的情況,在一些野隊中殺敵的重要程度永遠高於任務目標,這個規則幾乎在所有遊戲中都很適用,在本作中依舊錶現得淋漓盡致。

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  不過,針對這部作品來說,它並非是「忍者理論」的一個比較核心的項目,可能以目前的狀態來說,它更像是一款比較偏實驗性質的遊戲,它構築出了一個還算不錯的框架,配合熟練的動作遊戲機制,未來的不斷改變還是可以讓人有所期待的。

A9VG體驗總結

  《尖峰戰隊》帶來了一套新穎的多人動作競技體系,相對成熟的戰鬥模式和優秀的美術風格,也為本作奠定了一個還算不錯的基礎。只不過目前本作無論是模式、地圖還是角色上都沒有帶來足夠支撐玩家可以長時間玩下去的數量,在開始遊戲後6~8個小時幾乎就可以完整體驗到了本作的全部內容,這也讓玩家的熱情會隨著內容的問題逐漸消耗殆盡。不過藉助於網路遊戲概念的優勢,本作還可以針對內容進行不斷的擴充,但後續的效果究竟如何,可能還是要等到那時去一探究竟了。


A9VG為《尖峰戰隊》評分:6.5/10,完整評分如下:

《尖峰戰隊》評測:內容略顯不足的多人對戰新選擇